min designfilosofi uttalande

innebörden av att utforma teknik har uppstått från att skapa en praktisk maskin för att humanisera dessa maskiner för att skapa användarupplevelser. I denna uppsats skildrar jag min nuvarande designfilosofi, som en reflektion över min designpraxis under de senaste fyra åren. Genom denna uppsats utger jag mig själv som en designkritik och delar mina spekulationer om design, så att jag kan bygga en stark motivering om var jag vill se mig själv i framtiden som UX-Designer.

#1 Design är att förstå användarnas uppfattningar.

betydelsen av att utforma teknik har uppstått från att skapa en praktisk maskin för att humanisera dessa maskiner för att skapa användarupplevelser. I mitt tidigare kontor påminde min chef mig alltid om att ansluta teknik med de mänskliga aspekterna av design. Designers är observatörer, som undersöker om människor interagerar med teknik som de uppfattar. Det bästa sättet att förstå användarens behov (de behov som inte kan uttryckas eller förklaras) är genom att observera deras interaktion med design/verktyg/programvara i sin naturliga miljö .

vad händer om våra mönster har ett motsägelsefullt inflytande på användaren? Det ursprungliga begreppet sociala medier ansökan var att ansluta människor men tvärtom sida, människor är så hänge sig åt det att de missar fira med sina egna familjer. Som designer utmanar jag och frågar mig själv: ”Hur kan jag vara säker på att min design inte har någon negativ inverkan på någon användare?”

#2 skapa en design för användare, inte intressenter.

nu har alla en kortfattad uppfattning om vad en ”persona” kallas. Så enkelt som det låter är användarpersoner lika kraftfulla. Det svarar delvis på den fråga som jag tog upp tidigare också. Designers på MSN hade stora svårigheter att skapa MSN Explorer Persona . Jag har också misslyckats ett antal gånger med mina designlösningar på grund av bristen på en bra persona.

tid och budget spelar en viktig roll i forskningsprocessen. På grund av dessa begränsningar tenderar designers ofta att missförstå sina målanvändare eftersom de aldrig kommer till forskning om dem. Även om vi skapar en design som är bäst för den faktiska användaren finns det alltid en idealisk användare som motsätter sig den, intressenten!

#3 Hur kan vi bedöma en design som bra?

som designer, att tillfredsställa intressenten har blivit mer utmanande för mig än att lära mig en ny metod. Hur tilltalande är din design? Är det tillräckligt tilltalande för att tillfredsställa kunden? Är det tillräckligt tilltalande för att skapa en bra användarupplevelse? I läsningen ”Interacting with Paper” av Bill Buxton talar författaren om hur användarens feedback kan manipuleras baserat på prototypens estetiska presentation .

en bra designer är någon som erkänner de befintliga lösningarna och överväger framtida konsekvenser samtidigt som man skapar en ny lösning. Jag tror att designers kan undersöka bra så att de kan bygga en stark motivering för sina designbeslut. Bra designers är ansvariga för resultaten och kan motivera dem när och var som helst.

#4 Designkritik är en konst av förbättring.

jag trodde alltid designkritik var ett negativt intryck tills jag insåg att det återspeglade tecknet på professionalism. ”Kritik är en laginsats, inte en enpersonsshow. Kritik blir verkligen värdefull när vi kommer ihop med avsikten att förstå, identifiera möjligheter, utforska och bygga upp dem Vi arbetar med”.

Vadim Grin säger, ”Efter att ha varit designer i ett par år insåg jag att detta flöde av kritik aldrig skulle ta slut. Jag såg mig själv bli bättre och bättre på vad jag hade gjort” . Sättet att lära sig att acceptera kritik tar tid. Även om konstruktiv kritik kan vara mycket svår att acceptera, särskilt när designers har lagt mycket arbete på sin design, är det lika viktigt för dem att positivt Acceptera kritiken. Det hjälper inte bara till att förbättra designen, men det hjälper också till att undvika liknande fel i framtida mönster.

#5 Design är självförklarande.

”bra design är faktiskt mycket svårare att märka än dålig design, delvis för att bra design passar våra behov så bra att designen är osynlig” . Bra design är som ett skämt. Om du behöver förklara det finns det ett fel. En bra designer skapar vackra gränssnitt för två huvudändamål: gör utseendet estetiskt tilltalande och gör det lättare för användare att använda en produkt. Till exempel ikonerna och knapparna som används på webbplatser och appar, kortkommandon på olika verktyg etc.

#6 användare läser inte innehållet, de skannar det.

i min kurs för Interaktionsdesign märkte jag något som jag hade känt länge men aldrig insåg det. De kognitiva aspekterna av design. ”Inom användarupplevelsen använder vi följande definition: den kognitiva belastningen som ett användargränssnitt ålägger är mängden mentala resurser som krävs för att driva systemet”. Som designer är mitt fokus alltid kvar för att minska användarnas minnesbelastning genom en design som enkelt kan memoreras.

#7 Design är ett spekulativt och reflexivt yrke.

som jag nämnde tidigare, som designer, överväger jag alltid framtida konsekvenser. Jag tror att design är en spekulativ process, som jag kan tänka utanför lådan. ”Om våra trossystem och ideer inte förändras, kommer verkligheten inte heller att förändras”. Den legendariska konstnären Leonardo Da Vinci skissade Planets struktur mycket innan det första planet uppfanns. Vem skulle ha vetat att en enkel skiss kunde bli verklighet en dag?

#8 dygder som jag vårdar som Ux-Designer

som UX-Designer strävar jag efter att skapa förändringar. Jag försöker få mer och mer kritik från flera användare för att analysera varför samma lösning fungerar för en grupp intressenter och användare men fungerar inte för den andra. Jag strävar efter att bättre förstå användarna att införliva de mänskliga aspekterna av design till teknik. Jag strävar efter att skapa och ideate nya lösningar.

Moggridge, Räkningen. ”Människor (länkar till en extern webbplats.)” från att designa interaktion. 2007. s. 664-681

John Pruitt och Jonathan Grudin. 2003. ”Personas: övning och teori.

Bill Buxton, (2007). ”Interagera med papper” i skissa användarupplevelser. s. 371-392 ”

Tanner Christensen, (2016). https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Flin, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Norman. (2013). Utformningen av vardagliga saker.

Wiley & Söner. (2007). Interaktionsdesign utöver människa-datorinteraktion. Atrium, södra porten, Chichester, West Sussex PO19 8SQ, England.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Fiona Raby, 2013. Spekulativt allt: Design, fiktion och Social dröm. Kapitel 9

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.