declarația mea de filozofie de proiectare

sensul tehnologiilor de proiectare a apărut de la crearea unei mașini practice la umanizarea acestor mașini până la crearea de experiențe ale utilizatorilor. În acest eseu, descriu filozofia mea actuală de design, ca o reflecție asupra practicii mele de design din ultimii patru ani. Prin acest eseu, mă dau drept o critică de design și împărtășesc speculațiile mele despre proiectare, astfel încât să pot construi o rațiune puternică despre locul în care vreau să mă văd în viitor ca Designer UX.

#1 proiectarea înseamnă înțelegerea percepțiilor utilizatorilor.

semnificația tehnologiilor de proiectare a apărut de la crearea unei mașini practice la umanizarea acestor mașini pentru a crea experiențe ale utilizatorilor. În biroul meu anterior, șeful meu mi-a amintit întotdeauna să conectez tehnologia cu aspectele umane ale designului. Designerii sunt observatori, care examinează dacă oamenii interacționează cu tehnologiile așa cum percep. Cel mai bun mod de a înțelege nevoile utilizatorilor (nevoile care nu pot fi exprimate sau explicate) este prin observarea interacțiunii lor cu designul/instrumentul/software-ul în mediul lor natural .

ce se întâmplă dacă desenele noastre au o influență contradictorie asupra utilizatorului? Conceptul inițial al aplicației social media a fost de a conecta oamenii, dar, dimpotrivă, oamenii sunt atât de răsfățați în ea încât le este dor să sărbătorească cu propriile familii. Ca designer, mă provoc și mă întreb: „cum pot fi sigur că designul meu nu are un impact negativ asupra niciunui utilizator?”

#2 Creați un design pentru utilizatori, nu pentru părțile interesate.

până acum, toată lumea are o idee concisă despre ceea ce se numește „persona”. Pe cât de simplu pare, persoanele utilizatorilor sunt la fel de puternice. Răspunde parțial și la întrebarea pe care am ridicat-o mai devreme. Designerii de la MSN au avut o dificultate majoră în crearea Persona MSN Explorer . De asemenea, am eșuat de mai multe ori cu soluțiile mele de proiectare din cauza lipsei unei persoane bune.

timpul și bugetul joacă un rol semnificativ în procesul de cercetare. Datorită acestor constrângeri, designerii tind adesea să înțeleagă greșit utilizatorii țintă, deoarece nu ajung niciodată să cerceteze despre ei. Chiar dacă creăm un design care este cel mai potrivit pentru utilizatorul real, există întotdeauna un utilizator ideal care se opune acestuia, stakeholderul!

#3 Cum putem judeca un design la fel de bun?

ca designer, satisfacerea părților interesate a devenit mai dificilă pentru mine decât învățarea unei noi metode. Cât de atrăgător este designul tău? Este suficient de atrăgătoare pentru a satisface clientul? Este suficient de atrăgător pentru a crea o experiență bună a utilizatorului? În lectura” interacționând cu hârtia ” de Bill Buxton, autorul vorbește despre modul în care feedback-ul utilizatorului poate fi manipulat pe baza prezentării estetice a prototipului .

un designer bun este cineva care recunoaște soluțiile existente și ia în considerare implicațiile viitoare în timp ce creează o nouă soluție. Cred că designerii sunt capabili să cerceteze bine, astfel încât să poată construi o justificare puternică pentru deciziile lor de proiectare. Designerii buni sunt responsabili pentru rezultate și sunt capabili să le justifice oricând și oriunde este necesar.

#4 critica designului este o artă de îmbunătățire.

întotdeauna am crezut că critica designului este o impresie negativă până când mi-am dat seama că reflectă semnul profesionalismului. „Critica este un efort de echipă, nu un spectacol de o singură persoană. Critica devine cu adevărat valoroasă atunci când venim împreună cu intenția de a înțelege, de a identifica oportunitatea, de a explora și de a construi pe cei cu care lucrăm”.

Vadim Grin spune: „după ce am fost designer timp de câțiva ani, mi-am dat seama că acest flux de critici nu se va termina niciodată. M-am văzut din ce în ce mai bine la ceea ce făcusem” . Modul de a învăța cum să accepți critica necesită timp. În timp ce critica constructivă poate fi foarte dificil de acceptat, mai ales atunci când designerii au depus mult efort în designul lor, este la fel de important pentru ei să accepte pozitiv criticile. Nu numai că ajută la îmbunătățirea designului, dar ajută și la evitarea erorilor similare în viitoarele modele.

#5 designul este auto-explicativ.

„designul bun este de fapt mult mai greu de observat decât designul slab, în parte pentru că desenele bune se potrivesc atât de bine nevoilor noastre încât designul este invizibil” . Designul bun este ca o glumă. Dacă trebuie să o explicați, există o eroare. Un designer bun creează interfețe frumoase pentru două scopuri principale: să facă aspectul și să se simtă plăcut din punct de vedere estetic și să faciliteze utilizarea unui produs de către utilizatori. De exemplu, pictogramele și butoanele utilizate pe site-uri web și aplicații, tastele de comenzi rapide pe diferite instrumente etc.

#6 utilizatorii nu citesc conținutul, îl scanează.

în cursul meu de practici de design de interacțiune, am observat ceva ce știam de mult timp, dar nu mi-am dat seama niciodată. Aspectele Cognitive ale designului. „În domeniul experienței utilizatorului, folosim următoarea definiție: sarcina cognitivă impusă de o interfață de utilizator este cantitatea de resurse mentale necesare pentru a opera sistemul”. Ca designer, accentul meu rămâne întotdeauna să reduc încărcarea memoriei utilizatorilor printr-un design care poate fi memorat cu ușurință.

#7 designul este o profesie speculativă și reflexivă.

așa cum am menționat mai devreme, ca designer, iau întotdeauna în considerare implicațiile viitoare. Cred că designul este un proces speculativ, pe care îl pot gândi în afara cutiei. „Dacă sistemele și ideile noastre de credință nu se schimbă, atunci nici realitatea nu se va schimba”. Legendarul artist, Leonardo da Vinci, a schițat structura avionului cu mult înainte de inventarea primului avion. Cine ar fi știut că o schiță simplă s-ar putea transforma într-o realitate într-o zi?

#8 virtuți pe care le cultiv ca designer UX

ca Designer UX, aspir să creez schimbări. Caut să primesc din ce în ce mai multe critici de la mai mulți utilizatori, pentru a analiza de ce aceeași soluție funcționează pentru un grup de părți interesate și utilizatori, dar nu funcționează pentru celălalt. Mă străduiesc să înțeleg mai bine utilizatorii pentru a încorpora aspectele umane ale designului în tehnologie. Îmi propun să creez și să idealizez noi soluții.

Moggridge, Factură. „Oameni(link – uri către un site extern.) „din proiectarea interacțiunii. 2007. PP. 664-681

John Pruitt și Jonathan Grudin. 2003. „Personas: practică și teorie.

Bill Buxton, (2007). „Interacțiunea cu hârtia” în schițarea experiențelor utilizatorilor. PP. 371-392 ”

Tanner Christensen, (2016). https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Grin, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Norman. (2013). Designul lucrurilor de zi cu zi.

Wiley & Fii. (2007). Design de interacțiune dincolo de interacțiunea om-calculator. Atrium, poarta de Sud, Chichester, West Sussex PO19 8SQ, Anglia.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Fiona Raby, 2013. Totul speculativ: Design, ficțiune și visare socială. Capitolul 9

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.