Como ganhar um torneio de D&D

quem sou eu?
escrevi mais de 20 D&D torneios nos últimos 25 anos e tenho DM’D pelo menos 50 sessões de tourney, incluindo playtests para os juízes. Neste último ano, eu corri 9 clássicos d &d torneios e neste setembro, eu vou correr mais 3. Escrevo os meus próprios eventos de tourney. Às vezes eu atualizo / modifico / carniceiro uma velha aventura, como o torneio GenCon 1976 ou juizes Guild adventure para que ele se encaixa no espaço de tempo e se encaixa no meu estilo. Adoro torneios. Eu fui apresentado A D &d tourneys no Pacifon no início dos anos 80 e me envolvi na escrita / execução de tourneys enquanto estava na faculdade e continuou por anos com Strategicon em SoCal. Antes de viver na cidade, a RPGA iria sediar torneios em todas as Convenções de LA mais a própria convenção iria sediar um torneio também.
I love RPG tourneys because they offer a completely different gameplay experience than a regular convention RPG event or a home game. O torneio desafia os jogadores contra a aventura em um esforço de ganhar/perder com prêmios reais em dinheiro na linha como incentivos para a vitória. Além disso, há os direitos de bragging para os vencedores. Sim, isso é estranho, mas também um monte de tipos perto de um aquarela a falar da liga de futebol de fantasia deles. Nunca dizem nada tão fixe como ” o meu quarterback ataca a escuridão!”
COMO GANHAR
eu não só escrito e executar torneios, mas me ganhou e perdeu muitos, muitos torneio de eventos ao longo dos anos, então eu estou indo dar-lhe a minha perspectiva de ambos os lados da mesa. Esta informação é boa para ganhar algum tipo de RPG tourney? Provavelmente, mas 90% dos tourneys que eu escrevi e toquei foram para alguma versão de Dungeons & Dragons.Vamos dançar!
(um) o final depende do início
Normalmente, o DM passa os personagens como o primeiro evento do torneio. Às vezes, ele apresenta a introdução primeiro e os personagens em segundo. Vamos falar sobre o que fazer quando o torneio começar. O que você faz antes da aventura irá determinar o seu sucesso ou fracasso. O mais provável é que a sua mesa de torneios seja na maioria estranhos que nunca jogaram juntos antes. Pode haver algumas pessoas que se juntaram e talvez até algumas que têm experiência tourney. Também pode haver novatos de jogo. Eis o que tens de fazer.
(a) entenda que você é agora uma equipe
as equipes ganham torneios. Seis indivíduos sentados à volta de uma mesa vão para casa tristes. Fazem cara de fugee! As equipes trabalham juntas em direção a um único objetivo e esse objetivo é ganhar! Cada torneio tem uma condição de vitória definida. Essa condição deve ser alcançada para ganhar. Todos os egos devem ser postos de lado para ganhar o prémio.
(B) concordar com um líder de equipe
a melhor escolha de líder é alguém que já ganhou torneios antes. A segunda melhor escolha de líder é uma DM experiente porque DM são inerentemente maus e muitas vezes podem trazer insights metagame para a mesa. De qualquer forma, você precisa de um líder que pode trazer o grupo para o consenso e focá-los em tarefas. Este não é um evento RPG regular onde todos são especiais e únicos Floco de neve com cenas dedicadas ao seu personagem. Escolhe um líder. Escolhe sabiamente. Escolhe alguém que ouça e respeite a sua equipa.
(c) concorda com um tomador de notas
torneios quase sempre têm quebra-cabeças, muitas vezes vários quebra-cabeças. Com as pessoas preocupando-se com os dados rolls e seus personagens, você precisa de alguém que está realmente na bola tomar notas para a equipe. Em intrincados quebra-cabeças, o tomador de notas é o papel mais importante na mesa. O líder da equipe não tem que ser o líder da Batalha. O líder de batalha deve ser alguém que ama o combate e táticas e conhece as regras do jogo. Ele deve coordenar o combate, mas não dominar as ações de seus companheiros jogadores. O líder da batalha é o estrategista, não o micromanager. Um líder de batalha garante que os jogadores se movem rapidamente através do combate e mantém um olho para fora para PCs que podem estar perto da morte para que eles possam ser salvos. A maioria dos tourneys penaliza pontos por PCs mortos. Apesar disso, os PCs mortos tornam o resto do torneio muito mais difícil.
(e) atribuir PCs por experiência
se você não jogar um assistente em casa, o torneio não é sua chance de experimentar um. O líder da equipe deve abrir a mesa para uma discussão rápida. Só as pessoas que conhecem os feitiços devem jogar spellcasters. Os novatos ficam com os escudos de carne e recebem um amigo que os ajuda com as regras. Não subestimar o poder do novato em trazer boas ideias para o torneio, mas não afundar sua equipe, esperando um noob para saber as complexidades do jogo. F) discuta os seus PCs abertamente não inicie a aventura até que todos tenham discutido o seu carácter abertamente. Discutir itens mágicos ou conhecimento de fundo importante é extremamente importante. Se o seu personagem tem uma história detalhada de fundo, o mais provável é que o fundo contém as chaves para puzzles que você vai encontrar. A menos que o DM diga o contrário, você geralmente pode ser muito aberto sobre o seu fundo com os outros jogadores. Às vezes, o PC terá segredo que não pode ser revelado. Respeita isso e joga-o como apropriado. BTW, preste especial atenção ao equipamento incomum em uma folha de personagem. Muitas vezes, bits ímpares irão desempenhar um papel importante para superar um evento ou encontro durante o torneio.
(dois) há ouro neles Thar FLUFF
o DM vai ler em voz alta ou passar uma página ou mais de informações de fundo sobre a aventura do torneio. Bons escritores tourney minimizam este fundo para uma página, dois no máximo, mas não é incomum ter 3-5 páginas entregues. Esta não é a altura para esquecer E sonhar com a Jessica Alba a fazer uma massagem de pizza com pepperoni. Sim, ela está nua com queijo extra.
o “texto encaixotado” irá dizer-lhe muitas coisas, o mais importante é que irá dizer-lhe as condições de vitória necessárias para ganhar. Não posso começar a descrever o número de vezes que jogadores ignorantes se encontraram 2 horas no jogo perguntando um ao outro Qual era o seu objetivo original. Muitas vezes, a exposição introdutória irá dar-lhe as principais pistas para quebra-cabeças que você vai encontrar durante a aventura e dar-lhe os caminhos necessários para seguir em lidar com NPCs, truques e armadilhas. A fantasia de Jessica Pepperoni deve ser guardada enquanto o DM lê o texto em caixa ou você vai ficar preso e confuso em um momento crucial.
depois que o DM é feito leitura, sua equipe deve rever o que eles ouviram e se certificar de que o tomador de Notas tem a informação máxima. Se o seu DM é gentil, ele pode até ler secções uma segunda vez para esclarecer. Alguns DMs exigem rolos INT antes de dar informações uma segunda vez. Sua atenção ao fluff deve ser absoluta em relação a qualquer texto encaixotado ou descrições do DM – duplamente assim, se você obter informações com base em um rolo de dados.
(três) o tempo é o seu inimigo
cada torneio tem um elemento em tempo real, simplesmente baseado no fato de que o seu Torneio ocorre durante um espaço de tempo de convenção. Quando o horário acabar, o torneio está feito. Alguns tourneys têm horas / minutos exactos permitidos e alguns tourneys executam os seus eventos em tempo real. Por exemplo, faço durações ortográficas em tempo real, por isso, se o teu feitiço durar 30 Rodadas e forem 9: 30, então o teu feitiço termina às 10: 00.:00 independentemente de quantas rodadas passaram. Sim, isso é cruel, mas aguça a concentração. Reveja a pedra para os meus pensamentos sobre vencedores, perdedores e rainhas do baile. Há duas questões extremamente importantes sobre o tempo. Vamos olhar para eles.
(a) Identify Time Wasters
Most tourney writers build one or more “time wasters” into their scenario. Estes podem ser caminhos falsos, herrings vermelhos ou apenas NPCs faladores inúteis cujo único trabalho é costurar indecisão e minar a confiança da equipa nas suas decisões. É importante olhar para cada encontro e decidir o que é crucial e o que não é. Se você suspeita que algo é uma perda de tempo, você provavelmente está certo. Os wasters do tempo são muitas vezes algo que é bonito, brilhante e divertido, mas não parte das condições de vitória estabelecidas pelo texto introdutório. Muitas vezes, os NPCs são bons para algumas informações iniciais bits, mas, em seguida, acomode-se em uma perda de tempo função de como os jogadores sonda-los para mais e mais informações para o NPC apenas balbucia em círculos, ou você força o DM para começar a colocar agradável soar absurdo em sua boca para manter o roleplay vai.
(B) O Combate é sempre uma perda de tempo
seu objetivo em um torneio é evitar o combate, não vencer combates. Spellcasters deve escolher feitiços (se eles tiverem uma escolha) que podem ser usados para ignorar o combate ou se certificar de que os movimentos de combate o mais rápido possível. Nunca te metas numa luta a não ser que seja absolutamente necessário. O combate leva muito tempo porque todos os dados rolam, tomada de decisões e contabilidade. Isso drena do teu relógio, mesmo que o combate seja importante. O pior é que quando o combate foi apenas uma distracção do teu objectivo!!!Os piores perdedores do tempo de combate são monstros errantes que aparecem como uma penalidade por andarem muito tempo numa área sem fazer nada com o polegar no rabo. Lembre-se, este não é o seu jogo em casa para que você não obter XP matando tudo e a maioria dos monstros de tourney não tem nenhum saque. (Quatro) A DM É sua aliada, mas não sua amiga
a maioria do tourney DMs prefere que você ganhe do que perca. A maioria dos DMs são muito justos e querem que você se divirta. A maioria dos DMs conhece as regras do jogo muito bem. Então não os irrites por seres uma cabra das regras. Mesmo quando sabes que tens razão. Vai com a decisão do DMs. É mais rápido e é bom desportivismo. Se a DM permite que os jogadores acessem seus livros de regras durante o jogo (eu não), então seja rápido e leia a regra em voz alta e deixe a DM decidir. Regras a resmungar é uma perda de tempo e torna o DM infeliz.Alguns DMs infelizes podem ser vingativos. Eu cobro monstros grandes a jogadores irritantes. Alguns DMs infelizes não vão querer fazer um torneio novamente para que a vossa Convenção sofra. Sê simpático com o teu DM tourney. Os torneios podem ser muito estressantes porque há uma situação de vitória/perda na linha. Os Tourneys podem ficar muito tensos, especialmente nos últimos 30 minutos e especialmente se os jogadores estão perdendo e confuso e balançando sobre. As conversas sobre regras muitas vezes ficam muito aquecidas e alienam membros de sua equipe. Vi muitas equipas colapsarem porque o Sr. estou mesmo chateado com os seus colegas jogadores até que eles desligaram completamente o jogo.Evite todo esse disparate.
(cinco) ROLEPLAY YOUR HEART OUT
On the surface, a tournament appears to be simply an exercise in metagaming and puzzle solving. Não deixes que isso aconteça. Você está jogando Dungeons & Dragons-um jogo fabulosamente incrível que você provavelmente ama e adora se você está sentado na mesa do tourney e D & D é um jogo de roleplaying cheio de personagens legais em situações legais. Nunca te esqueças disso. Aproveite o tempo para tecer algum aspecto roleplaying em suas interações com outros PCs e NPCs em cada encontro. Ele adiciona tremendamente à energia em torno da mesa e faz o seu DM se sentir bem e provavelmente vai carregar o seu próprio roleplaying, tornando o torneio ainda mais divertido. Além disso, alguns torneios dão pontos bônus com base em roleplaying aspectos particulares de seu personagem ou de seu fundo. Dá-lhe até ao osso! Se não te estás a divertir, porquê brincar?
(seis) o fim
o torneio terminará com vitória ou fracasso. Às vezes você vai ganhar por pura sorte, às vezes rolos de dados vai amaldiçoar a melhor equipe. Se o DM é permitido discutir o que você fez de errado ou o que você perdeu, peça-lhe para descrever o “caminho correto” do cenário. A maioria das pessoas aprende mais com os seus fracassos. No entanto, muitas vezes o DM não pode revelar nada, uma vez que o torneio aventura será jogado por outros grupos na Convenção. É fácil agradecer ao DM por correr o torneio quando você ganha, mas os jogadores reais agradecem ao DM quando perdem. Há tantas equipas que perdem a cabeça a sair da sala, a resmungar sem apreço. Agradece sempre ao DM pelo seu esforço. Vai significar muito.

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