moja filozofia projektowania

znaczenie projektowania technologii pojawiło się od stworzenia praktycznej Maszyny do humanizacji tych maszyn do tworzenia doświadczeń użytkowników. W tym eseju przedstawiam moją obecną filozofię projektowania, jako refleksję na temat mojej praktyki projektowej w ciągu ostatnich czterech lat. W tym eseju podszywam się pod krytykę designu i dzielę się moimi spekulacjami na temat projektowania, aby móc zbudować silne uzasadnienie tego, gdzie chcę widzieć siebie w przyszłości jako projektanta UX.

#1 Projektowanie to rozumienie percepcji użytkowników.

znaczenie projektowania technologii pojawiło się od stworzenia praktycznej Maszyny do humanizacji tych maszyn w celu stworzenia doświadczeń użytkowników. W poprzednim biurze mój szef zawsze przypominał mi o łączeniu technologii z ludzkimi aspektami projektowania. Projektanci są obserwatorami, którzy badają, czy ludzie wchodzą w interakcję z technologiami w ich postrzeganiu. Najlepszym sposobem na zrozumienie potrzeb użytkownika (potrzeb, których nie można wyrazić ani wyjaśnić) jest obserwowanie ich interakcji z projektem/narzędziem/oprogramowaniem w ich naturalnym środowisku .

co jeśli nasze projekty mają sprzeczny wpływ na użytkownika? Początkową koncepcją aplikacji w mediach społecznościowych było łączenie ludzi, ale wręcz przeciwnie, ludzie są tak oddani temu, że tęsknią za świętowaniem z własnymi rodzinami. Jako projektant rzucam wyzwanie i zadaję sobie pytanie: „Jak mogę mieć pewność, że mój projekt nie ma negatywnego wpływu na żadnego użytkownika?”

#2 Stwórz projekt dla użytkowników, a nie interesariuszy.

do tej pory każdy ma zwięzłe pojęcie o tym, jak nazywa się „persona”. Tak proste, jak to brzmi, personas użytkownika są równie potężne. Częściowo odpowiada również na pytanie, które poruszyłem wcześniej. Projektanci z MSN mieli poważne trudności w stworzeniu Persony MSN Explorer. Wiele razy zawiodłem również w moich rozwiązaniach projektowych z powodu braku dobrej osobowości.

czas i budżet odgrywają znaczącą rolę w procesie badań. Ze względu na te ograniczenia projektanci często źle rozumieją swoich docelowych użytkowników, ponieważ nigdy nie badają ich. Nawet jeśli stworzymy projekt, który jest najlepszy dla rzeczywistego użytkownika, zawsze znajdzie się idealny użytkownik, który się temu sprzeciwi, interesariusz!

#3 Jak możemy ocenić projekt jako dobry?

jako projektant satysfakcja interesariuszy stała się dla mnie większym wyzwaniem niż nauka nowej metody. Jak atrakcyjny jest Twój projekt? Czy jest wystarczająco atrakcyjny, aby zadowolić klienta? Czy jest to wystarczająco atrakcyjne, aby stworzyć dobre wrażenia użytkownika? W lekturze „Interacting with Paper” Billa Buxtona autor opowiada o tym, jak można manipulować opiniami użytkowników w oparciu o estetyczną prezentację prototypu .

dobry projektant to ktoś, kto uznaje istniejące rozwiązania i rozważa przyszłe implikacje podczas tworzenia nowego rozwiązania. Wierzę, że projektanci są w stanie dobrze badać, aby mogli zbudować silne uzasadnienie dla swoich decyzji projektowych. Dobrzy projektanci są odpowiedzialni za wyniki i są w stanie uzasadnić je zawsze i wszędzie tam, gdzie jest to wymagane.

#4 krytyka designu jest sztuką doskonalenia.

zawsze uważałem, że krytyka designu jest negatywnym wrażeniem, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że odzwierciedla znak profesjonalizmu. „Krytyka to praca zespołowa, a nie jednoosobowe przedstawienie. Krytyka staje się naprawdę cenna, gdy spotykamy się z zamiarem zrozumienia, zidentyfikowania możliwości, zbadania i zbudowania tych, z którymi pracujemy”.

Vadim Grin mówi: „po kilku latach bycia projektantem zdałem sobie sprawę, że ten przepływ krytyki nigdy się nie skończy. Widziałem siebie coraz lepiej w tym, co robiłem” . Sposób uczenia się, jak zaakceptować krytykę, wymaga czasu. Podczas gdy konstruktywna krytyka może być bardzo trudna do zaakceptowania, zwłaszcza gdy projektanci włożyli wiele wysiłku w swój projekt, równie ważne jest dla nich pozytywne przyjęcie krytyki. Nie tylko pomaga to ulepszyć projekt, ale także pomaga uniknąć podobnych błędów w przyszłych projektach.

#5 konstrukcja jest oczywista.

„dobry projekt jest o wiele trudniejszy do zauważenia niż zły projekt, po części dlatego, że dobre projekty pasują do naszych potrzeb tak dobrze, że projekt jest niewidoczny”. Dobry projekt jest jak żart. Jeśli musisz to wyjaśnić, jest błąd. Dobry projektant tworzy piękne interfejsy dla dwóch głównych celów: sprawić, aby wygląd i odczucie były estetyczne i ułatwiały użytkownikom korzystanie z produktu. Na przykład ikony i przyciski używane na stronach internetowych i aplikacjach, klawisze skrótów na różnych narzędziach itp.

#6 użytkownicy nie czytają treści, tylko ją skanują.

w moim kursie praktyk projektowania interakcji zauważyłem coś, co wiedziałem od dawna, ale nigdy nie zdawałem sobie z tego sprawy. Poznawcze aspekty projektowania. „W dziedzinie user experience stosujemy następującą definicję: obciążenie poznawcze nałożone przez interfejs użytkownika jest ilością zasobów mentalnych, które są wymagane do działania systemu”. Jako projektant zawsze skupiam się na zmniejszeniu obciążenia pamięci użytkowników poprzez projekt, który można łatwo zapamiętać.

#7 Design to zawód spekulatywny i refleksyjny.

jak już wcześniej wspomniałem, jako projektant zawsze rozważam przyszłe implikacje. Uważam, że projektowanie to proces spekulacyjny, który mogę myśleć nieszablonowo. „Jeśli nasze systemy wierzeń i idee się nie zmienią, to rzeczywistość też się nie zmieni”. Legendarny artysta, Leonardo Da Vinci naszkicował strukturę samolotu na długo przed wynalezieniem pierwszego samolotu. Kto by pomyślał, że prosty szkic może kiedyś stać się rzeczywistością?

#8 cnoty, które pielęgnuję jako UX Designer

jako UX Designer aspiruję do tworzenia zmian. Staram się otrzymywać coraz więcej krytyki od wielu użytkowników, aby analizować, dlaczego to samo rozwiązanie działa dla jednej grupy interesariuszy i użytkowników, ale nie działa dla drugiej. Staram się lepiej zrozumieć użytkowników, aby włączyć ludzkie aspekty projektowania do technologii. Dążę do tworzenia i idealizowania nowych rozwiązań.

„Ludzie (linki do strony zewnętrznej.) „z projektowania interakcji. 2007. 664-681

John Pruitt i Jonathan Grudin. 2003. „Persony: praktyka i teoria.

Bill Buxton, (2007). „Interakcja z papierem” w szkicowaniu doświadczeń użytkowników. 371-392 ”

https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Grin, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Norman. (2013). Projektowanie codziennych rzeczy.

Wiley & Synowie. (2007). Projektowanie interakcji poza interakcją człowiek-komputer. The Atrium, Southern Gate, Chichester, West Sussex PO19 8SQ, Anglia.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Wszystko spekulatywne: Design, fikcja i społeczne marzenia. Rozdział 9

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.