My Design Philosophy Statement

Il significato delle tecnologie di progettazione è emerso dalla creazione di una macchina pratica all’umanizzazione di queste macchine alla creazione di esperienze utente. In questo saggio, sto ritraendo la mia attuale filosofia di design, come una riflessione sulla mia pratica di design negli ultimi quattro anni. Attraverso questo saggio, mi impersono come una critica del design e condividere le mie speculazioni sulla progettazione, in modo da poter costruire una forte logica su dove voglio vedere me stesso in futuro come un designer UX.

#1 Progettare è comprendere le percezioni degli utenti.

Il significato di progettare tecnologie è emerso dalla creazione di una macchina pratica per umanizzare queste macchine per creare esperienze utente. Nel mio precedente ufficio, il mio capo mi ha sempre ricordato di collegare la tecnologia con gli aspetti umani del design. I designer sono osservatori, che esaminano se le persone interagiscono con le tecnologie come percepiscono. Il modo migliore per comprendere le esigenze dell’utente (le esigenze che non possono essere espresse o spiegate) è osservando la loro interazione con design/tool/software nel loro ambiente naturale .

Cosa succede se i nostri progetti hanno un’influenza contraddittoria sull’utente? Il concetto iniziale di applicazione social media era quello di collegare le persone, ma sul lato opposto, le persone sono così lo spettacolo in esso che mancano festeggiare con le proprie famiglie. Come designer, sfido e mi chiedo: “Come posso essere sicuro che il mio design non abbia un impatto negativo su nessun utente?”

#2 Creare un design per gli utenti, non le parti interessate.

Ormai, ognuno ha un’idea concisa su ciò che una “persona” è indicato come. Per quanto semplice possa sembrare, i personaggi degli utenti sono ugualmente potenti. Risponde parzialmente alla domanda che ho sollevato in precedenza. I progettisti di MSN hanno avuto una grande difficoltà nel creare il personaggio di MSN Explorer . Ho anche fallito un certo numero di volte con le mie soluzioni di design a causa della mancanza di una buona persona.

Il tempo e il budget svolgono un ruolo significativo nel processo di ricerca. A causa di questi vincoli, i progettisti spesso tendono a fraintendere i loro utenti di destinazione dal momento che non arrivano mai alla ricerca su di loro. Anche se creiamo un design che è meglio per l’utente reale, c’è sempre un utente ideale che si oppone, lo stakeholder!

#3 Come possiamo giudicare un design come buono?

Come designer, soddisfare gli stakeholder è diventato più difficile per me che imparare un nuovo metodo. Quanto è attraente il tuo design? È abbastanza attraente per soddisfare il cliente? È abbastanza attraente per creare una buona esperienza utente? Nella lettura “Interagire con la carta” di Bill Buxton, l’autore parla di come il feedback dell’utente può essere manipolato in base alla presentazione estetica del prototipo .

Un buon designer è qualcuno che riconosce le soluzioni esistenti e considera le implicazioni future durante la creazione di una nuova soluzione. Credo che i progettisti siano in grado di ricercare bene in modo da poter costruire una forte logica per le loro decisioni di progettazione. I buoni progettisti sono responsabili dei risultati e sono in grado di giustificarli quando e dove richiesto.

#4 La critica del design è un’arte di miglioramento.

Ho sempre pensato che la critica del design fosse un’impressione negativa fino a quando ho capito che rifletteva il segno della professionalità. “La critica è un lavoro di squadra, non uno spettacolo di una sola persona. La critica diventa veramente preziosa quando ci uniamo con l’intento di comprendere, identificare opportunità, esplorare e costruire quelli con cui lavoriamo”.

Vadim Grin dice: “Dopo essere stato un designer per un paio d’anni mi sono reso conto che questo flusso di critiche non sarebbe mai finito. Mi vedevo sempre meglio in quello che stavo facendo” . Il modo di imparare ad accettare le critiche richiede tempo. Mentre la critica costruttiva può essere molto difficile da accettare soprattutto quando i progettisti hanno messo un sacco di sforzo nel loro design, è altrettanto importante per loro di accettare positivamente le critiche. Non solo aiuta a migliorare il design, ma aiuta anche a evitare errori simili nei progetti futuri.

#5 Il design è auto-esplicativo.

“Un buon design è in realtà molto più difficile da notare rispetto a un design scadente, in parte perché i buoni disegni si adattano così bene alle nostre esigenze che il design è invisibile” . Un buon design è come uno scherzo. Se hai bisogno di spiegarlo, c’è un errore. Un buon designer crea belle interfacce per due scopi principali: rendere il look and feel esteticamente gradevole e rendendo più facile per gli utenti di utilizzare un prodotto. Ad esempio, le icone e i pulsanti utilizzati su siti Web e app, i tasti di scelta rapida su diversi strumenti, ecc.

#6 Gli utenti non leggono il contenuto, lo scansionano.

Nel mio corso di Interaction Design Practices, ho notato qualcosa che conoscevo da molto tempo ma che non avevo mai realizzato. Gli aspetti cognitivi del design. “Nel campo dell’esperienza utente, usiamo la seguente definizione: il carico cognitivo imposto da un’interfaccia utente è la quantità di risorse mentali necessarie per far funzionare il sistema”. Come designer, il mio obiettivo rimane sempre quello di ridurre il carico di memoria degli utenti attraverso un design che può essere memorizzato facilmente.

#7 Il design è una professione speculativa e riflessiva.

Come ho detto prima, come designer, considero sempre le implicazioni future. Credo che il design sia un processo speculativo, che posso pensare fuori dagli schemi. “Se i nostri sistemi di credenze e le nostre idee non cambiano, allora anche la realtà non cambierà”. Il leggendario artista, Leonardo Da Vinci abbozzò la struttura dell’aereo molto prima che fosse inventato il primo aereo. Chi avrebbe mai saputo che un semplice schizzo potrebbe trasformarsi in realtà un giorno?

#8 Virtù che nutro come UX Designer

Come UX Designer, aspiro a creare modifiche. Cerco di ricevere sempre più critiche da più utenti, al fine di analizzare perché la stessa soluzione funziona per un gruppo di stakeholder e utenti ma non funziona per l’altro. Mi sforzo di comprendere meglio gli utenti per incorporare gli aspetti umani del design alla tecnologia. Mi propongo di creare e ideare nuove soluzioni.

Moggridge, Bill. “Persone (Link a un sito esterno.) “from Designing Interaction. 2007. il suo nome deriva da quello di John Pruitt e Jonathan Grudin. 2003. “Personas: pratica e teoria.

Bill Buxton, (2007). “Interagire con la carta” nel disegnare esperienze utente. il suo nome deriva dal latino””. https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Grin, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Norman. (2013). Il design delle cose di tutti i giorni.

Wiley & Figli. (2007). Interaction Design oltre l’interazione uomo-computer. L’atrio, Southern Gate, Chichester, West Sussex PO19 8SQ, Inghilterra.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Fiona Raby, 2013. Tutto speculativo: design, finzione e Sogno sociale. Capitolo 9

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