6 개의 우수한 디자인 사고 워크샵

디자인 사고는 혁신과 협업을 위한 강력한 프레임워크입니다. 디자인 사고 촉진자로서의 제 역할에서 나는이 두 분야의 팀을 돕기 위해 워크샵을 이끌도록 요청 받았습니다. 이들은 나가 지도하는 작업장의 일반적인 유형의 6 개 이다.

  1. 혁신!
  2. 기존 제품 및 서비스에 대한 반복적 개선
  3. 팀 정렬,공유 이해 및 합의
  4. 아이디어를 개념에서 코드로 이동
  5. 답변”왜 아무도 이것을 원하지 않습니까?”그리고”그들은 실제로 무엇을 원합니까?”
  6. 사용자와의 공동 생성

워크샵에 대한 참고 사항:디자인 사고는 단순한”워크샵 이상입니다.”워크샵은 팀의 프로세스를 반복적이고 인간 중심적인 접근 방식으로 발전시키는 데 도움이됩니다.

작업 워크샵

당신은 당신의 팀 또는 회사에 워크샵의 이러한 종류 중 하나를 데려에 관심이 있다면,를 통해 연락 주시기 바랍니다 StaircaseStrategy.com

혁신!

혁신! 새로운 제품,제품 또는 서비스 또는”블루 오션”유형의 혁신을 의미합니다. 이 워크샵은 디자인 사고의 가장 자연스럽게 흥미로운 응용 프로그램이 될 경향이있다. 아무것도 더 그냥 대담한 아이디어의 부어 주심을 기다리고 빈 화이트 보드보다 펌핑 사람들의 그룹을 얻을 수 없습니다. 이 아이디어의 첫 번째 초안은 30 초의 정보 광고와 매우 흡사합니다.

이 세션은 아이디어의 대규모 혼합으로 시작하는 경향이있다. 다양한 페르소나(예:블록 체인 또는 모바일 앱)에 대해 트리거(예:블록 체인 또는 모바일 앱)를 교차하는 루마의 크리에이티브 매트릭스를 좋아합니다. 밀레니엄 또는 가정 요리사.)이 포스트-그것 노트의 회오리 바람을 생성합니다. 그런 다음 우리는 아이디어의 특정 부분 집합을 확대,아마도 중요성/타당성 그리드,또는 점 투표에 의해,또는 내가 개인적으로 좋아하는,당신이 개인적으로 방어 할 아이디어를 선택. 그런 다음 우리는 개념 포스터 또는 스토리 보드와 함께 이러한 원시 아이디어를 구체화합니다. 이를 통해 사용자는 거친 아이디어를 신속하게 이해하고 피드백을 제공 할 수 있습니다. 그런 다음 팀은 다양한 수준의 프로토 타이핑 충실도를 통해 학습을 시작할 수 있습니다.

기존 제품 및 서비스에 대한 반복적인 개선

이것이 혁신입니다!의 덜 섹시한 형제. 그러나 혁신이 모든 영광을 얻는다면,반복적 인 개선은 실제 행동이있는 곳입니다. 혁신 아이디어의 압도적 인 숫자는 아무데도 끝나지 않는다,많은 동안,일부 개선을 사용할 수있는 시장에 많은 제품과 서비스. 여기서 우리는 사용자가 오늘날 우리의 제품이나 서비스를 어떻게 경험하는지,그리고 내일 더 나아지기 위해 우리가 할 수있는 일을 살펴 보는 경향이 있습니다. 우리는 변화를 만드는 방법에 대해 생각할 때 다양한 기존 변수에 의해 제약을받을 가능성이 있습니다.

이 워크샵에서는 사용자의 현재 경험을 현재 상태 여행 맵으로 검토하는 것으로 시작합니다. 우리는 고통 점과 밝은 반점을 강조하고이를 개선하는 방법을 브레인 스토밍합니다. 그런 다음 우리는 우리가 만들고 싶은 경험을 보여주는 두 번째 여행지도를 만듭니다. 그런 다음 혁신과 마찬가지로 팀은 테스트 및 실험을 시작합니다.

팀 정렬,합의 및 이해 공유

디자인 사고는 다양한 관점에서 문제를 고려할 수 있는 교차 기능 팀에서 가장 잘 수행됩니다. 제품 팀에서는 최소한 디자이너,소프트웨어 엔지니어 및 제품 관리자가 워크숍에 참여하는 경향이 있습니다. 관련된 사람들은 작업장 및 조직의 필요에 따라서 변화할 것입니다.

디자인 사고는 팀 내에서 많은 목소리가 들리는 지 확인하는 데 유용합니다(가장 큰 소리 또는 가장 잘 보상 된 소리 또는 중요한 제목을 가진 사람들로부터 오는 소리뿐만 아니라).)아이비엠은 다양한 능력을 가진 팀을 위해 노력하고 디자인 생각은 우리가 거기에 도착하는 데 도움이됩니다. 디자인 사고는 또한 팀이 장기 변환과 단기 반복 사이의 요구 사항의 균형을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

컨셉에서 코드로 아이디어 이동

디자인 사고 워크숍에서 생성 된 많은 좋은 아이디어는 제품이나 서비스에 결코 영향을 미치지 않습니다. 건설 될 것의 볼트와 너트에 대해 논의 할 의미있는 방법이 없었기 때문입니다. 사용자 스토리 매핑은 디자인 사고와 애자일 개발 사이의 점을 연결합니다. 그것은 특정 워크숍 결정의 세부 사항 및 결과에 더욱 미세하게 팀 초점을함으로써 작동합니다. 모든 종류의 아이디어,프로세스,제품 또는 서비스는 팀이 모두 함께하는 동안 구현의 핵심 세부 사항을 통해 생각하는 데 도움이됩니다.

대답”왜 아무도 이것을 원하지 않습니까?”그리고”그들은 실제로 무엇을 원합니까?”

때때로 회사는 아이디어와 함께 실행하고 단지 제품이나 서비스 넙치를보고 실패 시장에 출시 할 예정이다. 일반적으로 제품 팀은 기능적으로 작동하는 무언가를 구축,그래서 그 문제가 아니다. 디자인 사고는 이러한 유형의 질문에 대답 할 수있는 정말 좋은 위치에 있습니다.디자인 사고 도구는 사람들에게 동기를 부여하는 것과 이유를 파악하는 데 특히 능숙하기 때문입니다.

이러한”아무도 이것을 원하지 않는다”워크샵은#2—반복적 인 개선의 워크샵처럼 많이 보이는 경향이 있습니다. 우리는 원래 제품이 해결하려고했던 문제를 이해하려고 노력한 다음 사용자가 더 심각하게 겪고있는 문제로 피벗하려고합니다.

이 질문은 내가 다른 디자이너들로부터 자주 듣는 질문이다.”이 두 가지 질문이 정말 잘 맞는 것 같아요.

“디자인의 가치는 무엇입니까?”사람들이 이것을 원하지 않는 이유는 무엇입니까?”라는 수수께끼를 어떻게 해결할 수 있는지 보여줌으로써 대답 할 수 있습니다.”그리고 더 나은 디자인은 더 강력한 질문에 대답하는 데 도움이 될 수 있습니다—”어떤 제품이나 경험이 누군가를 기쁘게 할 것입니까?”

사용자와의 공동 창작

최종 사용자를 제품 또는 서비스 창작에 참여시키는 것은 인간과 관련된 노력에 대한 성공을 찾을 수있는 가장 가능성이 높은 방법입니다. 이 때문에 스폰서 사용자는 디자인 사고 과정의 중심에 서게 됩니다. 최종 사용자가있는 워크샵은 제작 및 프로토 타이핑에 무거운 경향이 있습니다. 워크숍 전에 팀은 피드백을 요청하기 위해 사용자의 앞에 넣어 무엇에 대해 서로 다른 아이디어를 가지고 올 것이다. 우리는 사용자와 같은 방에있는 동안,우리는 빠른 프로토 타입으로 앞으로 한 두 단계를 갈 수 있습니다. 이 워크샵은 그들이 갈 방향을 정확히 알지 못하기 때문에 꽤 재미 있습니다!

결론(진행자를 찾아라!

이러한 모든 유형의 워크샵은 매우 효과적이며 실제 디자인 사고의 실제 가치 사례입니다. 그리고 그들 모두는 숙련 된 디자인 기획자가 운영 할 때 더 잘 작동 할 것입니다. 그것에 더 많은 것을 위해,디자인 생각 촉진자를 위한 나의 외침을 보십시오.

디자인 사고는 때로는 흥미로운 아이디어를 중심으로 팀을 기적적으로 정렬하고 그 팀이 아이디어를 실현하도록 유도 할 수있는 마법의 탄환처럼 보입니다. 이 6 개의 작업장은 생활에 마술을 가져오기 위하여 나가 일반적으로 사용하는 공구 이다.

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