나의 디자인 철학 성명서

기술 설계의 의미는 실용적인 기계를 만드는 것에서 이러한 기계를 인간화하는 것,사용자 경험을 만드는 것으로 나타났습니다. 이 에세이에서,나는 지난 4 년 동안 내 디자인 연습에 반영으로,내 현재의 디자인 철학을 묘사하고있다. 이 에세이를 통해 저는 제 자신을 디자인 비평으로 가장하고 디자인에 대한 추측을 공유합니다.

#1 디자인은 사용자의 인식을 이해하는 것입니다.

기술 설계의 의미는 실용적인 기계를 만드는 것에서 사용자 경험을 만들기 위해 이러한 기계를 인간화하는 것으로 나타났습니다. 이전 사무실에서 제 상사는 항상 기술과 디자인의 인간적 측면을 연결하라고 상기시켜주었습니다. 디자이너는 사람들이 인식 할 때 기술과 상호 작용하는지 조사하는 관찰자입니다. 사용자의 요구(표현하거나 설명 할 수없는 요구)를 이해하는 가장 좋은 방법은 자연 환경에서 디자인/도구/소프트웨어와의 상호 작용을 관찰하는 것입니다.

우리의 디자인이 사용자에게 모순 된 영향을 미친다면 어떨까요? 소셜 미디어 응용 프로그램의 초기 개념은 사람들을 연결하는 것이었지만 반대로 사람들은 너무 탐닉하여 자신의 가족과 함께 축하하지 않습니다. 디자이너로서 저는 스스로에게”내 디자인이 사용자에게 부정적인 영향을 미치지 않는다는 것을 어떻게 확신 할 수 있습니까?”

#2 이해 관계자가 아닌 사용자를 위한 디자인을 만듭니다.

지금까지 모든 사람들은”페르소나”가 언급되는 것에 대해 간결한 아이디어를 가지고 있습니다. 이 소리처럼 간단,사용자 페르소나는 똑같이 강력하다. 그것은 부분적으로 내가 이전에 제기 한 질문에 답합니다. 디자이너들은 탐험가 페르소나를 만드는 데 큰 어려움을 겪었다. 나는 또한 좋은 인물의 부족으로 인해 내 디자인 솔루션으로 여러 번 실패했습니다.

시간과 예산은 연구 과정에서 중요한 역할을 한다. 이러한 제약으로 인해 디자이너는 대상 사용자를 결코 연구 할 수 없기 때문에 종종 오해하는 경향이 있습니다. 우리가 실제 사용자에게 가장 적합한 디자인을 만들더라도,항상 그것을 반대하는 이상적인 사용자,이해 관계자가 있습니다!

#3 우리는 어떻게 디자인을 좋은 것으로 판단 할 수 있습니까?

디자이너로서 이해 관계자를 만족시키는 것은 새로운 방법을 배우는 것보다 나에게 더 어려워졌습니다. 당신의 디자인은 얼마나 매력적입니까? 고객을 만족시키기에 충분히 매력적입니까? 그것은 좋은 사용자 경험을 만들 정도로 매력적이다? 빌 벅스 턴에 의해 독서”종이와 상호 작용”에서,저자는 사용자의 피드백이 프로토 타입의 미적 프리젠 테이션을 기반으로 조작 할 수있는 방법에 대해 이야기.

좋은 디자이너는 기존 솔루션을 인정하고 새로운 솔루션을 만드는 동안 미래의 의미를 고려하는 사람입니다. 나는 디자이너가 자신의 디자인 결정에 대한 강력한 근거를 구축 할 수 있도록 잘 연구 할 수 있다고 생각합니다. 좋은 디자이너는 결과에 대한 책임이 있으며 언제 어디서나 필요한 결과를 정당화 할 수 있습니다.

#4 디자인 비평은 개선의 예술이다.

나는 그것이 전문성의 기호를 반영한다는 것을 깨달을 때까지 항상 디자인 비판이 부정적인 인상이라고 생각했습니다. “비판은 한 사람의 쇼가 아니라 팀의 노력입니다. 우리가 이해의 의향과 함께 올 때 강평은 진실하게 귀중하게 되고,기회를 확인하고,탐구하고,우리가”일하는 그들을 쌓아 올린다.

바딤 미소는 말한다,”몇 년 동안 디자이너 인 후 나는 비판의 흐름이 끝나지 않을 것이라는 점을 깨달았다. 나는 나 자신이 내가하고있는 일에 더 좋아지고 나아지는 것을 보았다.” 비판을 받아들이는 방법을 배우는 방법은 시간이 걸립니다. 건설적인 비평은 특히 디자이너가 디자인에 많은 노력을 기울였을 때 받아들이기가 매우 어려울 수 있지만 비평을 긍정적으로 받아들이는 것도 똑같이 중요합니다. 뿐만 아니라 그것은 디자인을 개선하는 데 도움이 않지만,그것은 또한 미래의 디자인에 유사한 오류를 방지하는 데 도움이됩니다.

#5 디자인은 자명하다.

“좋은 디자인은 실제로 가난한 디자인보다 알아 차리기가 훨씬 어렵습니다.좋은 디자인은 우리의 요구에 너무 잘 맞아서 디자인이 보이지 않기 때문입니다.” 좋은 디자인은 농담과 같습니다. 당신이 그것을 설명 할 필요가 있다면,오류가 있습니다. 좋은 디자이너는 두 가지 주요 목적을 위해 아름다운 인터페이스를 만듭니다 모양을 확인하고 심미적으로 만족하고 쉽게 사용자가 제품을 사용할 수있게 느낀다. 예:웹 사이트 및 앱에 사용되는 아이콘 및 버튼,다른 도구의 바로 가기 키 등

#6 사용자는 콘텐츠를 읽지 않고 스캔합니다.

내 상호 작용 디자인 사례 과정에서,나는 내가 오랫동안 알고 있었다 뭔가를 발견하지만 그것을 실현하지. 디자인의인지 적 측면. “사용자 경험 분야에서 우리는 다음과 같은 정의를 사용합니다:사용자 인터페이스에 의해 부과되는인지 부하는 시스템을 작동시키는 데 필요한 정신적 자원의 양입니다.” 디자이너로서,내 초점은 항상 쉽게 기억 될 수있는 디자인을 통해 사용자의 메모리 부하를 줄이기 위해 남아있다.

#7 디자인은 투기적이고 재귀적인 직업입니다.

앞서 언급 한 바와 같이,디자이너로서,나는 항상 미래의 의미를 고려한다. 나는 디자인은 내가 상자 밖에서 생각할 수있는,투기 과정이라고 생각합니다. “우리의 신념 체계와 아이디어가 변하지 않는다면 현실도 변하지 않을 것입니다.” 전설적인 예술가 레오나르도 다빈치는 첫 번째 비행기가 발명되기 훨씬 전에 비행기의 구조를 스케치했습니다. 간단한 스케치가 언젠가 현실로 바뀔 수 있다는 것을 누가 알았겠습니까?

#8

한 그룹의 이해 관계자와 사용자에게는 동일한 솔루션이 작동하지만 다른 사용자에게는 작동하지 않는 이유를 분석하기 위해 여러 사용자로부터 점점 더 많은 비판을 받고자합니다. 나는 더 나은 기술에 디자인의 인간의 측면을 통합하는 사용자를 이해하기 위해 노력하고 있습니다. 나는 새로운 솔루션을 만들고 아이디어를 목표로하고 있습니다.

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https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

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