D&Dトーナメントに勝つ方法

私は誰ですか?
私は過去25年間に20以上のD&Dトーナメントを書いており、ジャッジのためのプレイテストを含む少なくとも50のトーナメントセッションをDM’dしています。 この一年、私は9クラシックD&Dトーナメントを実行しており、この九月、私はより多くの3を実行します。 私は自分のトーナメントのイベントを書きます。 時々私は更新/変更/肉屋GenCon1976トーナメントやジャッジギルドアドベンチャーなどの古い冒険ので、それはタイムスロットに適合し、私のスタイルに適合します。
私は絶対にトーナメントが大好きです。 私は80年代初頭にPacifiConでD&D tourneysに紹介され、大学在学中にtourneysを書く/実行することに関わり、SoCalのStrategiconで何年も続けました。 戻って生きている都市の前に、RPGAはすべてのLA大会でトーナメントをホストするだろうプラス大会自体は同様にトーナメントをホス
RPGトーナメントは、通常のコンベンションRPGイベントやホームゲームとは全く異なるゲームプレイ体験を提供するので、私はRPGトーナメントが大好きです。 トーナメントは勝利のためのインセンティブとしてライン上の実際の賞金と勝利/失う努力で冒険に対して選手をピット。
さらに、受賞者には自慢する権利があります。 ああ、それはオタクだが、そのように彼らのファンタジーサッカーリーグについて話してウォータークーラーの周りの男の束です。 彼らは”私のクォーターバックが暗闇を攻撃するほどクールなことは決して言いません!”
勝つ方法
私はトーナメントを書いて実行するだけでなく、長年にわたって多くのトーナメントイベントを勝ち負けしてきたので、テーブルの両側から私の視点を与えるつもりです。 この情報は、RPGトーナメントの任意の種類を獲得するために良いですか? おそらく、しかし、私が書いてプレイしたトーナメントの90%は、ダンジョンズ&ドラゴンズのいくつかのバージョンのためにされています。
踊ろう!
(一)エンディングは始まりに依存します
通常、DMはトーナメントの最初のイベントとしてキャラクターを渡します。 時には、彼は最初のイントロと第二の文字を提示します。 トーナメントが始まったときに何をすべきかについて話しましょう。 冒険の前にあなたがすることは、最終的にあなたの成功または失敗を決定します。
ほとんどの場合、あなたのトーナメントテーブルは、ほとんどが前に一緒にプレイしたことがない見知らぬ人になります。 一緒に来た少数の人々およびトーナメントの経験がある少数が多分あるかもしれない。 ゲーム初心者もいるかもしれません。 ここでは、何をする必要があります。
(a)あなたは今
チームがトーナメントに勝つチームであることを理解してください。 テーブルの周りに座っている六つの個人は悲しい家に帰る。 彼らはfugeeの顔を作る! チームは、単一の目標に向かって一緒に働き、その目標は勝つことです! すべてのトーナメントには、設定された勝利条件があります。 勝つためにはその条件に達しなければなりません。 すべてのエゴは、その賞を獲得するために欠場する必要があります。
(b)チームリーダーに同意する
最高のリーダーの選択は、前にtourneysを獲得した人です。 DMは本質的に悪であり、しばしばメタゲームの洞察をテーブルにもたらす可能性があるため、2番目に良いリーダーの選択は経験豊富なDMです。 いずれにしても、合意にグループを持って来、仕事に焦点を合わせることができるリーダーを必要とする。 これは、誰もが自分のキャラクターに専用のシーンで特別でユニークな雪片である定期的なRPGイベントではありません。 リーダーを選択します。 賢明に選択してください。 彼のチームを聞き、尊重する誰かを選んで下さい。
(c)ノートテイカーに同意する
トーナメントはほとんどの場合、パズルを持っています,多くの場合、複数のパズル. サイコロロールとその文字を心配する人々と、あなたはチームのためにメモを取ってボールに本当にある誰かを必要としています。 複雑なパズルtourneysでは、ノートテイカーは、テーブルで最も重要な役割です。
(d)戦闘指導者に同意する
チーム指導者は戦闘指導者である必要はありません。 戦いのリーダーは、戦闘と戦術を愛し、ゲームのルールを知っている人でなければなりません。 彼は戦闘を調整するべきですが、仲間の選手の行動を支配するべきではありません。 戦いのリーダーは戦略家ではなく、micromanagerです。 戦闘リーダーは、プレイヤーが戦闘を通じて迅速に移動することを確認し、彼らが保存することができますので、死に近いかもしれないPcのために目を保 ほとんどのtourneysは死んだPcのためのポイントを罰する。 それにもかかわらず、死んだPcはトーナメントの残りの部分をはるかに困難にします。
(e)専門知識によるPcの割り当て
あなたが自宅でウィザードをプレイしていない場合、トーナメントは試してみるチャンスではありません。 チームリーダーは、迅速な議論にテーブルを開く必要があります。 呪文を知っている人だけが呪文をプレイする必要があります。 初心者は肉の盾を得、規則の原料とのそれらを助ける相棒を割り当てられて得る。 トーナメントに良いアイデアをもたらすことに初心者の力を過小評価しないでください,しかし、ゲームの複雑さを知っているnoobを期待して、あなたのチー
(f)あなたのPcを公然と議論する
誰もが公然と自分の性格を議論するまで、冒険を開始しないでください。 魔法のアイテムや重要な背景知識を議論することは非常に重要です。 あなたのキャラクターは、詳細な背景の物語を持っている場合は、背景には、あなたが遭遇するパズルの鍵を保持している可能性が最も高いです。 DMがそうでないと言わない限り、あなたは通常、他のプレイヤーとあなたの背景について非常にオープンにすることができます。 時には、PCは明らかにすることはできません秘密を持っています。 それを尊重し、必要に応じてそれをロールプレイします。 ところで、文字シート上の異常なギアに特別な注意を払います。 多くの場合、奇数ビットは、トーナメント中のイベントや出会いを克服するために主要な役割を果たします。
(二)その中に金がありますTHAR FLUFF
DMは声を出して読むか、トーナメントの冒険に関する背景情報のページ以上を渡します。 良いトーナメントの作家は、この背景を一つのページ、せいぜい二つに最小化しますが、3-5ページを配っていることは珍しいことではありません。 これは、自分自身にペパロニピザrubdownを与えるジェシカ-アルバについて調整し、夢を見る時間ではありません。 はい、彼女は余分なチーズで裸です。
“箱入りテキスト”は、あなたに多くのことを教えてくれます、最も重要なのは、それはあなたに勝つために必要な勝利条件を教えてくれます。 私は無知なプレーヤーが彼らの元の目的だったものが互いに尋ねるゲームに彼ら自身を2時間見つけた回数を記述し始めることができない。 かなり頻繁に、入門博覧会はあなたが冒険の間に遭遇するパズルへの重要な手がかりを与え、あなたにNpc、トリックやトラップを扱う際に従うために必 DMが箱入りのテキストを読んでいる間、Pepperoni Jessica fantasyは片付けなければならないか、決定的な瞬間に立ち往生して混乱するでしょう。
DMの読み取りが完了したら、あなたのチームは彼らが聞いたことを確認し、メモ担当者が最大の情報を持っていることを確認する必要があります。 あなたのDMが親切であれば、彼は明確にするために2回目のセクションを読むことさえできます。 いくつかのDMsは、情報を二度目に与える前にINTロールを要求します。 毛羽立ちへのあなたの注意はDMからの箱入りのテキストか記述に関して絶対でなければならない-ダイスロールに基づいて情報を得れば二重にそう。
(THREE)TIME IS YOUR ENEMY
すべてのトーナメントには、単にあなたのトーナメントが大会のタイムスロット中に行われるという事実に基づいて、リアルタイム要素があ タイムスロットが終了すると、トーナメントが行われます。 いくつかのtourneysは、許可された正確な時間/分を持っており、いくつかのtourneysは、リアルタイムで自分のイベントを実行します。 たとえば、私はリアルタイムで呪文の持続時間を実行するので、あなたの呪文が30ラウンド続き、それが9:30の場合、あなたの呪文は10で終了します:00関係なく、どのように多くのゲーム内のラウンドが渡されました。 ああ、それは残酷ですが、それは焦点を鋭くします。 勝者、敗者およびプロムの女王の私の思考のための石を見直しなさい。 時間には二つの非常に重要な問題があります。 それらを見てみましょう。
(a)時間の無駄を特定する
ほとんどのトーナメントライターは、シナリオに一つ以上の”時間の無駄”を構築します。 これらは、誤った道、赤いニシン、または唯一の仕事が優柔不断を縫うことであり、決定に対するチームの信頼を損なうだけのおしゃべりな役に立たないNpc すべての出会いを見て、重要なものとそうでないものを決定することが重要です。 あなたが何かが時間の無駄であると思われるならば、あなたはおそらく正しいでしょう。 時間の浪費は、多くの場合、かなり光沢があり、楽しいですが、入門テキストによって設定された勝利条件の一部ではないものです。 多くの場合、Npcはいくつかの初期情報ビットには適していますが、プレイヤーがますます多くの情報を探しているので、npcが円で騒ぐか、DMがroleplayを続けるた
(b)戦闘は常に時間の無駄です
トーナメントでの目標は、戦闘に勝つのではなく、戦闘を避けることです。 呪文師は、戦闘をスキップしたり、戦闘ができるだけ早く動くことを確認するために使用できる呪文を選択する必要があります(選択肢がある場合)。 あなたが絶対にしなければならない場合を除き、戦いに入ることはありません。 サイコロの圧延、意思決定と簿記のすべてので、戦闘には長い時間がかかります。 戦闘が重要であっても、それはあなたの時計から流出します。 戦闘が単にあなたの目標からの転換だったときにどのくらい悪いことです!!!
最悪の戦闘時間の浪費者は、親指で何もしないエリアに長すぎるとペナルティとして現れるさまよっているモンスターです。 覚えておいて、これはあなたのホームゲームではないので、すべてを殺すことによってXPを得ることはありませんし、ほとんどのトーナメントモン
(四)DMはあなたの味方ですが、あなたの友人ではありません
ほとんどのトーナメントDmは、あなたが失うよりも勝つのではなく、あなたが勝つでしょう。 ほとんどのDmは非常に公平で、楽しい時間を過ごしたいと思っています。 ほとんどのDmはゲームのルールを非常によく知っています。
だから、ルールの雌犬であることによって彼らを怒らせないでください。 あなたが正しいことを知っていても。 DMsの判決と一緒に行く。 それはより速く、それは良いスポーツマンシップです。 DMがゲーム中にプレイヤーがルールブックにアクセスすることを許可している場合(私はしません)、速くルールを声に出して読んで、DMに決定させてください。 ルールの愚痴は時間の無駄であり、それはDMを不幸にします。
いくつかの不幸なDmは復讐することができます。 私はbitchy選手で大きなモンスターを充電します。 いくつかの不幸なDMsは、あなたの大会が苦しんでいるので、再びトーナメントを実行したくな あなたのtourney DMに親切にしてください。 Tourneysは勝利があるので非常に緊張に満ちている場合もある/ラインの状態を失う。 Tourneysは、特に最後の30分で、特に選手が負けて混乱している場合、非常に緊張することがあります。 規則についての会話は頻繁に非常に熱くなり、あなたのチームのメンバーを疎外する。 彼らは完全にゲームを調整するまで、私は右の彼の仲間の選手を怒らせているので、私は多くのチームが崩壊見てきました。
すべてのそのナンセンスを避けてください。
(FIVE)ROLEPLAY YOUR HEART OUT
表面的には、トーナメントは単にメタゲームとパズルを解くことの練習のように見えます。 そんなことはさせないでください。 あなたはダンジョンをプレイしている&ドラゴン-あなたはトーナメントテーブルに座っているとD&Dはクールな状況でクールな文字で満たされたロールプレイ それを決して忘れないでください。 すべての出会いで仲間のPcとNpcとの相互作用にいくつかのロールプレイングの側面を織り込むために時間がかかります。 それはテーブルの周りのエネルギーに途方もなく追加し、あなたのDMが良い感じになり、おそらく彼自身のロールプレイングを充電し、トーナメントをさらに楽 また、いくつかのtourneysは、あなたのキャラクターやその背景の特定の側面をロールプレイングに基づいてボーナスポイントを与えます。
骨にそれをハム! あなたは楽しみを持っていない場合は、なぜ遊ぶ? <3466>(六)終わり<3466>大会は勝利か失敗で終わります。 時にはあなたは薄手のダム運から勝つだろう、時にはサイコロロールは、最高級のチームを気にします。 DMがあなたが間違っていたことや逃したことについて議論することが許されている場合は、シナリオの「正しい道」を説明するように依頼してくださ ほとんどの人々は彼らの失敗からの多くを学ぶ。 大会の冒険は大会で他のグループによって再生されますので、しかし、多くの場合、DMは何も明らかにすることはできません。
勝ったときに大会を運営してくれたDMに感謝するのは簡単ですが、本物のプレイヤーは負けたときにDMに感謝します。 非常に多くの負けたチームはちょうど感謝なしで不平を言って、部屋の外にskulk。 いつも彼の努力のためにDMに感謝します。 それは多くのことを意味します。

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