Comment gagner un tournoi D&D

QUI SUIS-JE?
J’ai écrit plus de 20 tournois D&D au cours des 25 dernières années et j’ai participé à au moins 50 sessions de tournois, y compris des tests de jeu pour les juges. L’année dernière, j’ai organisé 9 tournois classiques D&D et en septembre, j’en organiserai 3 de plus. J’écris mes propres événements de tournoi. Parfois, je mets à jour / modifie / boucher une vieille aventure comme le tournoi de GenCon 1976 ou l’aventure de la Guilde des juges pour qu’elle s’intègre dans la plage horaire et corresponde à mon style.
J’adore les tournois. J’ai été initié aux tournois D& D à PacifiCon au début des années 80 et je me suis impliqué dans l’écriture / la gestion de tournois au collège et j’ai continué pendant des années avec Strategicon à SoCal. Avant Living City, RPGA organisait des tournois à chaque convention de Los Angeles et la convention elle-même organisait également un tournoi.
J’adore les tournois RPG car ils offrent une expérience de jeu complètement différente d’un événement RPG de convention ordinaire ou d’un match à domicile. Le tournoi oppose les joueurs à l’aventure dans un effort gagnant / perdant avec des prix en argent réels en ligne comme incitations à la victoire.
De plus, il y a les droits de vantardise pour les gagnants. Oui, c’est geek, mais tout comme une bande de gars autour d’un watercooler qui parlent de leur ligue de football fantastique. Ils ne disent jamais rien d’aussi cool que « Mon quart-arrière attaque l’obscurité! »
COMMENT GAGNER
J’ai non seulement écrit et couru des tournois, mais j’ai gagné et perdu de nombreux tournois au fil des ans, alors je vais vous donner mon point de vue des deux côtés de la table. Cette information est-elle bonne pour gagner n’importe quel type de tournoi RPG? Probablement, mais 90% des tournois que j’ai écrits et joués l’ont été pour une version de Donjons & Dragons.
Dansons !
(UN) LA FIN DÉPEND DU DÉBUT
Habituellement, le DM distribue les personnages comme premier événement du tournoi. Parfois, il présente l’Intro en premier et les personnages en second. Parlons de ce qu’il faut faire lorsque le tournoi commence. Ce que vous faites avant l’aventure déterminera finalement votre succès ou votre échec.
Très probablement, votre table de tournoi sera principalement composée d’étrangers qui n’ont jamais joué ensemble auparavant. Il y a peut-être quelques personnes qui se sont réunies et peut-être même quelques-unes qui ont une expérience du tournoi. Il peut également y avoir des débutants en jeu. Voici ce que vous devez faire.
(a) Comprenez que vous êtes maintenant une équipe
Les équipes gagnent des tournois. Six personnes assises autour d’une table rentrent tristes à la maison. Ils font le visage de fugee! Les équipes travaillent ensemble vers un seul objectif et cet objectif est de gagner! Chaque tournoi a une condition de victoire définie. Cette condition doit être atteinte pour gagner. Tous les égos doivent être mis de côté pour gagner ce prix.
(b) Convenir d’un chef d’équipe
Le meilleur choix de leader est quelqu’un qui a déjà gagné des tournois. Le deuxième meilleur choix de leader est un DM expérimenté car les DM sont intrinsèquement maléfiques et peuvent souvent apporter des informations sur les métagames. De toute façon, vous avez besoin d’un leader capable d’amener le groupe à un consensus et de le concentrer sur les tâches. Ce n’est PAS un événement RPG régulier où tout le monde est un flocon de neige spécial et unique avec des scènes dédiées à son personnage. Choisissez un leader. Choisissez judicieusement. Choisissez quelqu’un qui écoute et respecte son équipe.
(c) Convenir d’un Preneur de notes
Les tournois comportent presque toujours des puzzles, souvent plusieurs puzzles. Avec les gens qui s’inquiètent des jets de dés et de leurs personnages, vous avez besoin de quelqu’un qui est vraiment sur la balle pour prendre des notes pour l’équipe. Dans les tournois de puzzle complexes, le Preneur de notes est le rôle le PLUS important à la table.
(d) Convenir d’un Chef de bataille
Le Chef d’équipe n’a pas à être le Chef de bataille. Le chef de bataille doit être quelqu’un qui aime le combat et la tactique et connaît les règles du jeu. Il devrait coordonner les combats, mais NE PAS dominer les actions de ses camarades. Le chef de bataille est le stratège ET NON le microgestionnaire. Un chef de combat s’assure que les joueurs se déplacent rapidement au combat et garde un œil sur les PC qui peuvent être proches de la mort afin qu’ils puissent être sauvés. La plupart des tournois pénalisent les points pour les PC morts. Quoi qu’il en soit, les PC morts rendent le reste du tournoi beaucoup plus difficile.
(e) Attribuez des PC par expertise
Si vous ne jouez pas à un assistant à la maison, le tournoi n’est pas votre chance d’en essayer un. Le chef d’équipe devrait ouvrir la table à une discussion rapide. Seules les personnes qui connaissent les sorts devraient jouer aux lanceurs de sorts. Les débutants obtiennent les boucliers de viande et se voient attribuer un copain qui les aide avec des trucs de règles. Ne sous-estimez PAS le pouvoir du débutant d’apporter de bonnes idées au tournoi, mais ne coulez pas votre équipe en vous attendant à ce qu’un noob connaisse les subtilités du jeu.
(f) Discutez ouvertement de vos PC
Ne commencez pas l’aventure tant que tout le monde n’a pas discuté ouvertement de son personnage. Discuter d’objets magiques ou de connaissances de base importantes est extrêmement important. Si votre personnage a une histoire d’arrière-plan détaillée, il est fort probable que cet arrière-plan contienne les clés des énigmes que vous rencontrerez. À moins que le DM ne dise le contraire, vous pouvez généralement être très ouvert sur votre parcours avec les autres joueurs. Parfois, le PC aura un secret qui ne peut être révélé. Respectez cela et jouez-le comme il convient. BTW, portez une attention particulière aux engins inhabituels sur une feuille de personnage. Souvent, des morceaux étranges jouent un rôle majeur pour surmonter un événement ou une rencontre pendant le tournoi.
(DEUX) IL Y A DE L’OR EN EUX THAR FLUFF
Le DM lira à haute voix ou distribuera une page ou plus d’informations générales sur l’aventure du tournoi. Les bons rédacteurs de tournois minimisent cet arrière-plan à une page, deux au maximum, mais il n’est pas rare d’avoir 3 à 5 pages distribuées. Ce n’est pas le moment de se déconnecter et de rêver que Jessica Alba se donne un massage de pizza au pepperoni. Oui, elle est nue avec du fromage en plus.
Le « texte en boîte » vous dira beaucoup de choses, surtout il vous dira les conditions de victoire nécessaires pour gagner. Je ne peux pas commencer à décrire le nombre de fois où des joueurs désemparés se sont retrouvés 2 heures dans le jeu en se demandant quel était leur objectif initial. Très souvent, l’exposition introductive vous donnera les indices clés des énigmes que vous rencontrerez au cours de l’aventure et vous donnera les chemins nécessaires pour gérer les PNJ, les astuces et les pièges. Le fantasme de Jessica au Pepperoni doit être rangé pendant que le DM lit le texte en boîte, sinon vous serez coincé et confus à un moment crucial.
Une fois la lecture du DM terminée, votre équipe doit examiner ce qu’elle a entendu et s’assurer que le preneur de notes a le maximum d’informations. Si votre DM est gentil, il peut même lire des sections une deuxième fois pour plus de clarté. Certains DMs demandent des rouleaux INT avant de donner des informations une deuxième fois. Votre attention aux peluches doit être absolue en ce qui concerne TOUT texte encadré ou toute description du DM – doublement si vous obtenez des informations basées sur un jet de dés.
(TROIS) LE TEMPS EST VOTRE ENNEMI
Chaque tournoi a un élément en temps réel, simplement basé sur le fait que votre tournoi se déroule pendant un créneau horaire de convention. Lorsque la plage horaire se termine, le tournoi est terminé. Certains tournois ont des heures / minutes exactes autorisées et certains tournois exécutent leurs événements en temps réel. Par exemple, j’exécute des durées de sorts en temps réel, donc si votre sort dure 30 tours et qu’il est 9h30, votre sort se termine à 10:00 quel que soit le nombre de tours en jeu passés. Oui, c’est cruel mais ça aiguise l’attention. Passez en revue The Rock pour mes réflexions sur les gagnants, les perdants et les reines du bal. Il y a deux questions extrêmement importantes sur le temps. Regardons-les.
(a) Identifier les pertes de temps
La plupart des scénaristes de tournois intègrent un ou plusieurs  » pertes de temps  » dans leur scénario. Il peut s’agir de faux chemins, de harengs rouges ou simplement de PNJ inutiles bavards dont le seul travail est de coudre l’indécision et de saper la confiance de l’équipe dans ses décisions. Il est important de regarder chaque rencontre et de décider ce qui est crucial et ce qui ne l’est pas. Si vous pensez que quelque chose est une perte de temps, vous avez probablement raison. Les pertes de temps sont souvent quelque chose de joli, brillant et amusant, MAIS ne font pas partie des conditions de victoire mises en place par le texte d’introduction. Souvent, les PNJ sont bons pour certaines informations initiales, mais s’installent ensuite dans un rôle de perte de temps alors que les joueurs les sondent pour obtenir de plus en plus d’informations, donc soit le PNJ ne fait que babiller en rond, soit vous forcez le DM à commencer à mettre de belles bêtises dans leur bouche pour que le jeu de rôle continue.
(b) Le combat est toujours une perte de temps
Votre objectif dans un tournoi est d’ÉVITER les combats, pas de gagner des combats. Les lanceurs de sorts doivent choisir des sorts (s’ils ont le choix) qui peuvent être utilisés pour sauter le combat ou s’assurer que le combat se déplace le plus rapidement possible. Ne vous battez jamais sauf si vous le devez absolument. Le combat prend beaucoup de temps car tous les dés roulent, la prise de décision et la comptabilité. Cela se vide de votre horloge même si le combat est important. Comme c’est pire quand le combat n’était qu’une diversion de votre objectif!!!
Les pires gaspilleurs de temps de combat sont les Monstres errants qui apparaissent comme une pénalité pour avoir passé trop de temps dans une zone ne faisant rien avec le pouce dans le cul. Rappelez-vous, ce n’est pas votre jeu à domicile, donc vous n’obtenez pas d’XP en tuant tout et la plupart des monstres de tournoi n’ont pas de butin.
(QUATRE) LE DM EST VOTRE ALLIÉ, MAIS PAS VOTRE AMI
La plupart des DM des tournois préfèrent que vous gagniez plutôt que de perdre. La plupart des DM sont très justes et veulent que vous passiez un bon moment. La plupart des DM connaissent très bien les règles du jeu.
Alors ne les emmerde pas en étant une salope des règles. Même quand tu sais que tu as raison. Suivez la décision du DMs. C’est plus rapide et c’est un bon esprit sportif. Si le DM permet aux joueurs d’accéder à leurs livres de règles pendant le jeu (je ne le fais pas), soyez rapide et lisez la règle à haute voix et laissez le DM décider. Le bitching des règles est une perte de temps et cela rend le DM malheureux.
Certains DM malheureux peuvent être vindicatifs. Je charge de gros monstres sur des joueurs garces. Certains DM mécontents ne voudront plus organiser de tournoi, donc votre convention en souffre. Soyez gentil avec votre DM de tournoi. Les tournois peuvent être TRÈS stressants car il y a une situation de victoire / défaite sur la ligne. Les tournois peuvent devenir très tendus, surtout au cours des 30 dernières minutes et surtout si les joueurs perdent et sont confus et agités. Les conversations sur les règles deviennent souvent très animées et aliénent les membres de votre équipe. J’ai vu de nombreuses équipes s’effondrer parce que M I J’ai raison d’énerver ses collègues joueurs jusqu’à ce qu’ils écoutent entièrement le jeu.
Évitez toutes ces absurdités.
(CINQ) ROLEPLAY YOUR HEART OUT
À la surface, un tournoi semble être simplement un exercice de métagaming et de résolution d’énigmes. Ne laisse pas ça arriver. Vous jouez à Donjons & Dragons – un jeu fabuleusement génial que vous aimez et adorez probablement si vous êtes assis à la table du tournoi et D & D est un jeu de rôle rempli de personnages sympas dans des situations sympas. N’oublie jamais ça. Prenez le temps de tisser un aspect de jeu de rôle dans vos interactions avec les autres PC et les PNJ à chaque rencontre. Cela ajoute énormément à l’énergie autour de la table et fait que votre DM se sent bien et chargera probablement son propre jeu de rôle, rendant le tournoi encore plus amusant. En outre, certains tournois donnent des points bonus en fonction des aspects particuliers de votre personnage ou de son arrière-plan.
Le jambon jusqu’à l’os! Si vous ne vous amusez pas, pourquoi jouer?
(SIX) LA FIN
Le tournoi se terminera par une victoire ou un échec. Parfois, vous gagnerez par pure chance stupide, parfois les jets de dés damneront la meilleure équipe. Si le DM est autorisé à discuter de ce que vous avez mal fait ou de ce que vous avez manqué, demandez-lui de décrire le « chemin correct » du scénario. La plupart des gens apprennent plus de leurs échecs. Cependant, souvent, le DM ne peut rien révéler puisque l’aventure du tournoi sera jouée par d’autres groupes lors de la convention.
Il est facile de remercier le DM d’avoir organisé le tournoi lorsque vous gagnez, mais les vrais joueurs remercient le DM lorsqu’ils perdent. Tant d’équipes perdantes sortent de la salle, grognant sans aucune appréciation. Remerciez toujours le SM pour ses efforts. Cela signifiera beaucoup.

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