Énoncé de ma philosophie de conception

Le sens de la conception de technologies a émergé de la création d’une machine pratique à l’humanisation de ces machines à la création d’expériences utilisateur. Dans cet essai, je dépeint ma philosophie actuelle du design, comme une réflexion sur ma pratique du design au cours des quatre dernières années. À travers cet essai, je me fais passer pour une critique du design et partage mes spéculations sur la conception, afin de pouvoir construire une justification solide sur l’endroit où je veux me voir à l’avenir en tant que designer UX.

#1 Concevoir, c’est comprendre les perceptions des utilisateurs.

Le sens de la conception de technologies a émergé de la création d’une machine pratique à l’humanisation de ces machines pour créer des expériences utilisateur. Dans mon bureau précédent, mon patron m’a toujours rappelé de connecter la technologie aux aspects humains du design. Les concepteurs sont des observateurs, qui examinent si les gens interagissent avec les technologies telles qu’ils les perçoivent. La meilleure façon de comprendre les besoins des utilisateurs (les besoins qui ne peuvent pas être exprimés ou expliqués) est d’observer leur interaction avec la conception / l’outil / le logiciel dans leur environnement naturel.

Et si nos designs avaient une influence contradictoire sur l’utilisateur ? Le concept initial de l’application de médias sociaux était de connecter les gens, mais au contraire, les gens s’y adonnent tellement qu’ils manquent de célébrer avec leurs propres familles. En tant que designer, je me défie et me demande: « Comment puis-je être sûr que mon design n’a pas d’impact négatif sur aucun utilisateur? »

#2 Créez un design pour les utilisateurs, pas pour les parties prenantes.

À l’heure actuelle, tout le monde a une idée concise de ce que l’on appelle un « personnage ». Aussi simple que cela puisse paraître, les personas des utilisateurs sont tout aussi puissants. Cela répond partiellement à la question que j’ai également soulevée plus tôt. Les concepteurs de MSN ont eu une difficulté majeure à créer le personnage MSN Explorer. J’ai également échoué un certain nombre de fois avec mes solutions de conception en raison de l’absence d’un bon personnage.

Le temps et le budget jouent un rôle important dans le processus de recherche. En raison de ces contraintes, les concepteurs ont souvent tendance à mal comprendre leurs utilisateurs cibles car ils ne font jamais de recherches à leur sujet. Même si nous créons un design qui convient le mieux à l’utilisateur réel, il y a toujours un utilisateur idéal qui s’y oppose, l’intervenant !

#3 Comment pouvons-nous juger un design aussi bon?

En tant que designer, satisfaire les parties prenantes est devenu plus difficile pour moi que d’apprendre une nouvelle méthode. Votre design est-il attrayant ? Est-ce assez attrayant pour satisfaire le client? Est-ce assez attrayant pour créer une bonne expérience utilisateur? Dans la lecture « Interagir avec le papier » de Bill Buxton, l’auteur explique comment les commentaires des utilisateurs peuvent être manipulés en fonction de la présentation esthétique du prototype.

Un bon concepteur est quelqu’un qui reconnaît les solutions existantes et considère les implications futures tout en créant une nouvelle solution. Je crois que les concepteurs sont capables de bien faire des recherches afin qu’ils puissent construire une justification solide pour leurs décisions de conception. Les bons concepteurs sont responsables des résultats et sont capables de les justifier quand et où cela est nécessaire.

#4 La critique de design est un art d’amélioration.

J’ai toujours pensé que la critique du design était une impression négative jusqu’à ce que je réalise qu’elle reflétait le signe du professionnalisme. « La critique est un travail d’équipe, pas un spectacle d’une seule personne. La critique devient vraiment précieuse lorsque nous nous réunissons avec l’intention de comprendre, d’identifier les opportunités, d’explorer et de développer ceux avec lesquels nous travaillons « .

Vadim Grin dit: « Après avoir été designer pendant quelques années, j’ai réalisé que ce flot de critiques ne s’arrêterait jamais. Je me voyais de mieux en mieux dans ce que j’avais fait « . La manière d’apprendre à accepter la critique prend du temps. Bien que la critique constructive puisse être très difficile à accepter, en particulier lorsque les concepteurs ont consacré beaucoup d’efforts à leur conception, il est tout aussi important pour eux d’accepter positivement les critiques. Non seulement cela aide à améliorer la conception, mais cela permet également d’éviter des erreurs similaires dans les futures conceptions.

#5 Le design est explicite.

 » Une bonne conception est en fait beaucoup plus difficile à remarquer qu’une mauvaise conception, en partie parce que de bonnes conceptions correspondent si bien à nos besoins que la conception est invisible « . Un bon design est comme une blague. Si vous devez l’expliquer, il y a une erreur. Un bon concepteur crée de belles interfaces pour deux objectifs principaux: rendre le look et la sensation esthétiquement agréables et faciliter l’utilisation d’un produit par les utilisateurs. Par exemple, les icônes et les boutons utilisés sur les sites Web et les applications, les touches de raccourci sur différents outils, etc.

#6 Les utilisateurs ne lisent pas le contenu, ils le scannent.

Dans mon cours de Pratiques de conception d’interaction, j’ai remarqué quelque chose que je connaissais depuis longtemps mais que je ne réalisais jamais. Les aspects cognitifs du design. « Dans le domaine de l’expérience utilisateur, nous utilisons la définition suivante: la charge cognitive imposée par une interface utilisateur est la quantité de ressources mentales nécessaires au fonctionnement du système ». En tant que designer, mon objectif reste toujours de réduire la charge de mémoire des utilisateurs grâce à un design qui peut être mémorisé facilement.

#7 Le design est un métier spéculatif et réflexif.

Comme je l’ai mentionné plus tôt, en tant que designer, je considère toujours les implications futures. Je crois que le design est un processus spéculatif, que je peux sortir des sentiers battus. « Si nos systèmes de croyances et nos idées ne changent pas, alors la réalité ne changera pas non plus ». L’artiste légendaire Léonard De Vinci a esquissé la structure de l’avion bien avant l’invention du premier avion. Qui aurait su qu’un simple croquis pourrait un jour devenir une réalité ?

#8 Des vertus que je cultive en tant que Designer UX

En tant que Designer UX, j’aspire à créer des changements. Je cherche à recevoir de plus en plus de critiques de la part de plusieurs utilisateurs, afin d’analyser pourquoi la même solution fonctionne pour un groupe de parties prenantes et d’utilisateurs mais ne fonctionne pas pour l’autre. Je m’efforce de mieux comprendre les utilisateurs pour intégrer les aspects humains du design à la technologie. Je vise à créer et à imaginer de nouvelles solutions.

Moggridge, Bill. « Personnes (Liens vers un site externe.)  » de la Conception de l’Interaction. 2007. p. 664-681

John Pruitt et Jonathan Grudin. 2003. « Personas: pratique et théorie.

Bill Buxton, (2007). « Interagir avec le papier » dans l’Esquisse d’Expériences Utilisateur. pp. 371-392  »

Tanner Christensen, (2016). https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Grin, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Normand. (2013). La Conception des Choses de Tous les Jours.

Wiley & Fils. (2007). Conception d’interactions au-delà de l’interaction homme-ordinateur. L’Atrium, Porte Sud, Chichester, Sussex de l’Ouest PO19 8SQ, Angleterre.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Fiona Raby, 2013. Tout Spéculatif: Design, Fiction et Rêve Social. Chapitre 9

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