Cómo ganar un Torneo D & D

¿QUIÉN SOY?
He escrito más de 20 Torneos D&D en los últimos 25 años y he realizado al menos 50 sesiones de torneos, incluidas pruebas de juego para los jueces. El año pasado, he corrido 9 torneos Clásicos D&D y este mes de septiembre, correré 3 más. Escribo mis propios eventos de torneos. A veces actualizo / modifico / descuartizo una aventura antigua, como el torneo GenCon de 1976 o la aventura del Gremio de Jueces, para que se ajuste a la franja horaria y a mi estilo.
Me encantan los torneos. Me presentaron a los torneos D&D en PacifiCon a principios de los 80 y me involucré en escribir / correr torneos mientras estaba en la universidad y continué durante años con Strategicon en SoCal. Antes de Living City, la RPGA organizaba torneos en cada convención de Los Ángeles, además de que la convención en sí también organizaba un torneo.
Me encantan los torneos RPG porque ofrecen una experiencia de juego completamente diferente a la de un evento RPG convencional regular o un juego en casa. El torneo enfrenta a los jugadores contra la aventura en un esfuerzo de ganar/perder con premios en efectivo reales en juego como incentivos para la victoria.
Además, los ganadores tienen derecho a alardear. Sí, eso es friki, pero también lo es un montón de tipos alrededor de una acuarela hablando de su liga de fútbol de fantasía. Nunca dicen nada tan genial como » ¡Mi mariscal de campo ataca a la oscuridad!»
CÓMO GANAR
No solo he escrito y dirigido torneos, sino que he ganado y perdido muchos, muchos eventos de torneos a lo largo de los años, así que voy a darles mi perspectiva desde ambos lados de la mesa. ¿Esta información es buena para ganar cualquier tipo de torneo RPG? Probablemente, pero el 90% de los torneos que he escrito y jugado han sido para alguna versión de Dungeons & Dragons.
¡Bailemos!
(UNO) EL FINAL DEPENDE DEL PRINCIPIO
Generalmente, el DM pasa a los personajes como el primer evento del torneo. A veces, presenta la Introducción en primer lugar y los personajes en segundo lugar. Hablemos de qué hacer cuando comience el torneo. Lo que hagas antes de la aventura determinará en última instancia tu éxito o fracaso.
Lo más probable es que tu mesa de torneo esté compuesta en su mayoría por extraños que nunca antes habían jugado juntos. Puede que haya algunas personas que se hayan unido y tal vez incluso algunas que tengan experiencia en torneos. También puede haber novatos en juegos totales. Esto es lo que tienes que hacer.
(a) Entiende que ahora eres un equipo
Los equipos ganan torneos. Seis personas sentadas alrededor de una mesa se van a casa tristes. ¡Hacen cara de fugee! Los equipos trabajan juntos hacia un solo objetivo y ese objetivo es ganar! Cada torneo tiene una condición de victoria establecida. Esa condición debe ser alcanzada para ganar. Todos los egos deben ser marginados para ganar ese premio.
(b) Acordar un Líder de equipo
La mejor opción de líder es alguien que haya ganado torneos antes. La segunda mejor opción de líder es un DM experimentado porque los DM son inherentemente malos y a menudo pueden traer ideas de metajuegos a la mesa. De cualquier manera, se necesita un líder que pueda llevar al grupo a un consenso y enfocarlo en las tareas. Este NO es un evento RPG regular donde todos son copo de nieve especial y único con escenas dedicadas a su personaje. Elige un líder. Elige sabiamente. Elige a alguien que escuche y respete a su equipo.
(c) Acordar un tomador de notas
Los torneos casi siempre tienen rompecabezas, a menudo múltiples rompecabezas. Con la gente preocupada por los dados y sus personajes, necesitas a alguien que esté realmente en la pelota tomando notas para el equipo. En los intrincados torneos de rompecabezas, el Tomador de notas es el papel MÁS importante en la mesa.
(d) Acordar un Líder de Batalla
El Líder de Equipo no tiene que ser el Líder de Batalla. El Líder de batalla debe ser alguien que ame el combate y las tácticas y conozca las reglas del juego. Debe coordinar el combate, pero NO dominar las acciones de sus compañeros jugadores. El Líder de Batalla es el estratega, NO el microgestor. Un Líder de batalla se asegura de que los jugadores se muevan rápidamente a través del combate y está atento a las PC que pueden estar cerca de la muerte para que puedan salvarse. La mayoría de los torneos penalizan puntos por PC muertos. En cualquier caso, los PC muertos hacen que el resto del torneo sea mucho más difícil.
(e) Asignar equipos por Experiencia
Si no juegas a un mago en casa, el torneo no es tu oportunidad de probar uno. El Líder del equipo debe abrir la mesa para una discusión rápida. Solo las personas que conocen los hechizos deben jugar a los hechiceros. Los novatos obtienen los escudos de carne y se les asigna un amigo que los ayuda con las reglas. NO subestimes el poder del novato para traer buenas ideas al torneo, pero no hundas a tu equipo esperando que un novato conozca las complejidades del juego.
(f) Habla abiertamente de tu PC
No empieces la aventura hasta que todos hayan hablado abiertamente de su personaje. Discutir objetos mágicos o conocimientos de fondo importantes es extremadamente importante. Si tu personaje tiene una historia de fondo detallada, lo más probable es que ese fondo contenga las claves de los rompecabezas que encontrarás. A menos que el DM diga lo contrario, por lo general puedes ser muy abierto sobre tus antecedentes con los otros jugadores. A veces, el PC tendrá un secreto que no se puede revelar. Respete eso y juegue como corresponda. Por cierto, preste especial atención al equipo inusual en una hoja de caracteres. A menudo, los bits extraños jugarán un papel importante para superar un evento o encuentro durante el torneo.
(DOS) HAY ORO EN ELLOS THAR FLUFF
El DM leerá en voz alta o repartirá una página o más información de fondo sobre la aventura del torneo. Los buenos escritores de torneos minimizan este fondo a una página, dos como máximo, pero no es raro que se repartan de 3 a 5 páginas. Este no es el momento de desconectar y soñar con Jessica Alba dándose un masaje de pizza de pepperoni. Sí, está desnuda con queso extra.
El «texto en caja» te dirá muchas cosas, y lo más importante, te dirá las condiciones de victoria necesarias para ganar. No puedo empezar a describir el número de veces que los jugadores despistados se encontraron 2 horas en el juego preguntándose unos a otros cuál era su objetivo original. Muy a menudo, la exposición introductoria te dará las pistas clave de los rompecabezas que encontrarás durante la aventura y te dará los caminos necesarios para lidiar con PNJ, trucos y trampas. El Pepperoni Jessica Fantasy debe guardarse mientras el DM lee el texto en caja o se quedará atascado y confundido en un momento crucial.
Después de que el DM haya terminado de leer, tu equipo debe revisar lo que escuchó y asegurarse de que el Tomador de notas tenga la máxima información. Si su DM es amable, incluso puede leer secciones por segunda vez para mayor claridad. Algunos DMs exigen rollos INT antes de dar información por segunda vez. Su atención a la pelusa debe ser absoluta con respecto a CUALQUIER texto en caja o descripciones del DM, doblemente si obtiene información basada en un lanzamiento de dados.
(TRES) EL TIEMPO ES TU ENEMIGO
Cada torneo tiene un elemento de tiempo real, simplemente basado en el hecho de que tu torneo se lleva a cabo durante un horario de convención. Cuando la franja horaria termina, el torneo está terminado. Algunos torneos tienen horas / minutos exactos permitidos y algunos torneos ejecutan sus eventos en tiempo real. Por ejemplo, corro la duración de los hechizos en tiempo real, por lo que si tu hechizo dura 30 rondas y son las 9:30, entonces tu hechizo termina a las 10:00 independientemente de cuántas rondas del juego hayan pasado. Sí, eso es cruel, pero agudiza la concentración. Revisa The Rock para ver mis pensamientos sobre ganadores, perdedores y reinas del baile. Hay dos cuestiones extremadamente importantes sobre el tiempo. Echémosles un vistazo.
(a) Identificar a los perdedores de tiempo
La mayoría de los escritores de torneos crean uno o más «perdedores de tiempo» en su escenario. Estos podrían ser caminos falsos, pistas falsas o simplemente PNJ charlatanes inútiles cuyo único trabajo es coser indecisión y socavar la confianza del equipo en sus decisiones. Es importante mirar cada encuentro y decidir qué es crucial y qué no. Si sospecha que algo es un desperdicio de tiempo, probablemente tenga razón. Los derroches de tiempo a menudo son algo bonito, brillante y divertido, PERO no forman parte de las condiciones de victoria establecidas por el texto introductorio. A menudo, los PNJ son buenos para algunos bits de información inicial, pero luego se establecen en un papel de desperdicio de tiempo mientras los jugadores los sondean para obtener más y más información, por lo que el PNJ simplemente balbucea en círculos o obligas al DM a comenzar a poner tonterías que suenan bien en su boca para mantener el juego de roles en marcha.
(b) El combate siempre es un desperdicio de tiempo
Tu objetivo en un torneo es EVITAR el combate, no ganar combates. Los maestros de hechizos deben elegir hechizos (si pueden elegir) que se puedan usar para saltarse el combate o asegurarse de que el combate se mueva lo más rápido posible. Nunca te metas en una pelea a menos que sea absolutamente necesario. El combate lleva mucho tiempo porque todos los dados se tiran, la toma de decisiones y la contabilidad. Eso se agota de tu reloj incluso si el combate es importante. ¡Cuánto peor es que cuando el combate era simplemente una distracción de tu objetivo!!!
Los peores derrochadores de tiempo de combate son monstruos Errantes que aparecen como una penalización por vagar demasiado tiempo en un área sin hacer nada con el pulgar en el trasero. Recuerda que este no es tu juego en casa, así que no obtienes XP matando todo y la mayoría de los monstruos de torneos no tienen botín.
(CUATRO) EL DM ES TU ALIADO, PERO NO TU AMIGO
La mayoría de los DM de torneos prefieren que ganes antes que perder. La mayoría de los DMs son muy justos y quieren que lo pases bien. La mayoría de los DMS conocen muy bien las reglas del juego.
Así que no los molestes siendo una perra de reglas. Incluso cuando sabes que tienes razón. Siga el fallo del DMs. Es más rápido y es buena deportividad. Si el DM permite a los jugadores acceder a sus libros de reglas durante el juego (yo no), entonces sea rápido y lea la regla en voz alta y deje que el DM decida. Reglas quejarse es un desperdicio de tiempo y hace que el DM sea infeliz.
Algunos DMs infelices pueden ser vengativos. Cobro grandes monstruos a los jugadores maliciosos. Algunos DMs infelices no querrán correr un torneo de nuevo, por lo que su convención se verá afectada. Sé amable con tu DM de torneo. Los torneos pueden ser MUY estresantes porque hay una situación de ganar/perder en la línea. Los torneos pueden ponerse muy tensos, especialmente en los últimos 30 minutos y especialmente si los jugadores están perdiendo, confundidos y agitados. Las conversaciones sobre las reglas a menudo se ponen muy acaloradas y alienan a los miembros de su equipo. He visto a muchos equipos colapsar porque el Sr. Estoy cabreado con sus compañeros jugadores hasta que desconectaron el juego por completo.
Evita todas esas tonterías.
(CINCO) JUEGA CON TU CORAZÓN
En la superficie, un torneo parece ser simplemente un ejercicio de metagaming y resolución de puzles. No dejes que eso pase. Estás jugando a Dungeons & Dragons, un juego fabuloso que probablemente ames y adores si estás sentado en la mesa del torneo, y D& D es un juego de rol lleno de personajes geniales en situaciones geniales. Nunca lo olvides. Tómese el tiempo para tejer un aspecto de juego de roles en sus interacciones con otros PC y los PNJ en cada encuentro. Se suma enormemente a la energía alrededor de la mesa y hace que su DM se sienta bien y probablemente cargará su propio juego de roles, haciendo que el torneo sea aún más divertido. Además, algunos torneos otorgan puntos de bonificación basados en el juego de roles de aspectos particulares de tu personaje o sus antecedentes.
Jamón hasta el hueso! Si no te estás divirtiendo, ¿por qué jugar?
(SEIS) EL FINAL
El torneo terminará con victoria o fracaso. A veces ganarás por pura y tonta suerte, a veces las tiradas de dados condenarán al mejor equipo. Si al DM se le permite discutir lo que hiciste mal o lo que te perdiste, pídele que describa el «camino correcto» del escenario. La mayoría de la gente aprende más de sus fracasos. Sin embargo, a menudo el DM no puede revelar nada, ya que la aventura del torneo será jugada por otros grupos en la convención.
Es fácil agradecer al DM por dirigir el torneo cuando ganas, pero los jugadores reales agradecen al DM cuando pierden. Tantos equipos perdedores se escabullen de la habitación, quejándose sin apreciarlo. Siempre agradezca al DM por su esfuerzo. Significará mucho.

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