My Design Philosophy Statement

Die Bedeutung des Designs von Technologien hat sich von der Schaffung einer praktischen Maschine über die Humanisierung dieser Maschinen bis hin zur Schaffung von Benutzererlebnissen entwickelt. In diesem Aufsatz schildere ich meine aktuelle Designphilosophie als Reflexion meiner Designpraxis der letzten vier Jahre. Durch diesen Aufsatz verkörpere ich mich als Designkritiker und teile meine Spekulationen über das Entwerfen, damit ich eine starke Begründung dafür finden kann, wo ich mich in Zukunft als UX-Designer sehen möchte.

#1 Entwerfen bedeutet, die Wahrnehmung der Benutzer zu verstehen.

Die Bedeutung des Entwerfens von Technologien hat sich von der Schaffung einer praktischen Maschine bis zur Humanisierung dieser Maschinen entwickelt, um Benutzererfahrungen zu schaffen. In meinem vorherigen Büro hat mich mein Chef immer daran erinnert, Technologie mit den menschlichen Aspekten des Designs zu verbinden. Designer sind Beobachter, die untersuchen, ob Menschen mit Technologien interagieren, wie sie sie wahrnehmen. Der beste Weg, die Bedürfnisse der Benutzer zu verstehen (die Bedürfnisse, die nicht ausgedrückt oder erklärt werden können), besteht darin, ihre Interaktion mit Design / Tool / Software in ihrer natürlichen Umgebung zu beobachten .

Was ist, wenn unsere Designs einen widersprüchlichen Einfluss auf den Benutzer haben? Das ursprüngliche Konzept der Social-Media-Anwendung war es, Menschen zu verbinden, aber im Gegenteil, Die Menschen sind so begeistert, dass sie es vermissen, mit ihren eigenen Familien zu feiern. Als Designer fordere ich mich heraus und frage mich: „Wie kann ich sicher sein, dass mein Design keinen negativen Einfluss auf einen Benutzer hat?“

#2 Erstellen Sie ein Design für Benutzer, nicht für Stakeholder.

Inzwischen hat jeder eine prägnante Vorstellung davon, was eine „Persona“ genannt wird. So einfach es auch klingt, Benutzerpersönlichkeiten sind ebenso mächtig. Es beantwortet teilweise auch die Frage, die ich zuvor gestellt habe. Designer bei MSN hatten große Schwierigkeiten bei der Erstellung der MSN Explorer-Persona . Ich habe auch einige Male mit meinen Designlösungen versagt, weil mir eine gute Persönlichkeit fehlte.

Zeit und Budget spielen eine wichtige Rolle im Forschungsprozess. Aufgrund dieser Einschränkungen neigen Designer oft dazu, ihre Zielbenutzer falsch zu verstehen, da sie nie über sie recherchieren können. Selbst wenn wir ein Design erstellen, das für den tatsächlichen Benutzer am besten geeignet ist, gibt es immer einen idealen Benutzer, der sich dem widersetzt, den Stakeholder!

#3 Wie kann man ein Design als gut beurteilen?

Als Designer ist es für mich schwieriger geworden, den Stakeholder zufrieden zu stellen, als eine neue Methode zu erlernen. Wie ansprechend ist Ihr Design? Ist es ansprechend genug, um den Kunden zufrieden zu stellen? Ist es ansprechend genug, um eine gute Benutzererfahrung zu schaffen? In der Lesung „Interacting with Paper“ von Bill Buxton spricht der Autor darüber, wie das Feedback der Benutzer anhand der ästhetischen Präsentation des Prototyps manipuliert werden kann .

Ein guter Designer ist jemand, der die bestehenden Lösungen anerkennt und zukünftige Implikationen berücksichtigt, während er eine neue Lösung erstellt. Ich glaube, dass Designer in der Lage sind, gut zu recherchieren, um eine starke Begründung für ihre Designentscheidungen zu finden. Gute Designer sind für die Ergebnisse verantwortlich und können sie rechtfertigen, wann und wo immer dies erforderlich ist.

#4 Designkritik ist eine Kunst der Verbesserung.

Ich dachte immer, Designkritik sei ein negativer Eindruck, bis ich merkte, dass sie das Zeichen von Professionalität widerspiegelte. „Kritik ist eine Teamleistung, keine Ein-Personen-Show. Kritik wird wirklich wertvoll, wenn wir mit der Absicht zusammenkommen, diejenigen zu verstehen, zu identifizieren, zu erforschen und aufzubauen, mit denen wir arbeiten „.

Vadim Grin sagt: „Nachdem ich ein paar Jahre lang Designer war, wurde mir klar, dass dieser Fluss der Kritik niemals enden würde. Ich sah mich immer besser und besser in dem, was ich getan hatte“ . Die Art und Weise zu lernen, wie man Kritik akzeptiert, braucht Zeit. Während konstruktive Kritik sehr schwer zu akzeptieren sein kann, insbesondere wenn Designer viel Mühe in ihr Design gesteckt haben, ist es für sie ebenso wichtig, die Kritik positiv zu akzeptieren. Es hilft nicht nur, das Design zu verbessern, sondern auch, ähnliche Fehler in zukünftigen Designs zu vermeiden.

#5 Design ist selbsterklärend.

“ Gutes Design ist tatsächlich viel schwerer zu bemerken als schlechtes Design, zum Teil, weil gute Designs unseren Bedürfnissen so gut entsprechen, dass das Design unsichtbar ist “ . Gutes Design ist wie ein Witz. Wenn Sie es erklären müssen, liegt ein Fehler vor. Ein guter Designer erstellt schöne Schnittstellen für zwei Hauptzwecke: Machen Sie das Aussehen und das Gefühl ästhetisch ansprechend und erleichtern Sie es den Benutzern, ein Produkt zu verwenden. Z.B. die Symbole und Schaltflächen, die auf Websites und Apps verwendet werden, Tastenkombinationen für verschiedene Tools usw.

#6 Benutzer lesen den Inhalt nicht, sie scannen ihn.

In meinem Kurs Interaction Design Practices fiel mir etwas auf, das ich schon lange kannte, aber nie realisiert hatte. Kognitive Aspekte des Designs. „Im Bereich der User Experience verwenden wir die folgende Definition: Die kognitive Belastung einer Benutzeroberfläche ist die Menge an mentalen Ressourcen, die zum Betrieb des Systems erforderlich ist“. Als Designer liegt mein Fokus immer darauf, die Speicherlast der Benutzer durch ein Design zu reduzieren, das sich leicht merken lässt.

#7 Design ist ein spekulativer und reflexiver Beruf.

Wie ich bereits erwähnt habe, denke ich als Designer immer an zukünftige Implikationen. Ich glaube, dass Design ein spekulativer Prozess ist, dass ich über den Tellerrand hinaus denken kann. „Wenn sich unsere Glaubenssysteme und Ideen nicht ändern, wird sich auch die Realität nicht ändern. Der legendäre Künstler Leonardo Da Vinci skizzierte die Struktur des Flugzeugs, lange bevor das erste Flugzeug erfunden wurde. Wer hätte gedacht, dass eine einfache Skizze eines Tages Wirklichkeit werden könnte?

#8 Tugenden, die ich als UX-Designer pflege

Als UX-Designer strebe ich danach, Veränderungen zu schaffen. Ich versuche, immer mehr Kritik von mehreren Benutzern zu erhalten, um zu analysieren, warum dieselbe Lösung für eine Gruppe von Interessengruppen und Benutzern funktioniert, für die andere jedoch nicht. Ich bemühe mich, die Benutzer besser zu verstehen, um die menschlichen Aspekte des Designs in die Technologie zu integrieren. Mein Ziel ist es, neue Lösungen zu schaffen und zu entwickeln.

Moggridge, Rechnung. „Menschen(Links zu einer externen Website.)“ von Designing Interaction. 2007. s. 664-681

John Pruitt und Jonathan Grudin. 2003. „Personas: Praxis und Theorie.

Bill Buxton, (2007). „Interaktion mit Papier“ beim Skizzieren von Benutzererfahrungen. s. 371-392″

Tanner Christensen, (2016). https://medium.com/facebook-design/critique-is-an-important-part-of-any-design-process-whether-you-work-as-part-of-a-team-or-solo-ef3dcb299ce3#.8bte1qnox

Vadim Grinsen, (2018). https://uxplanet.org/the-art-of-constructive-criticism-e8addcfd9e18

Norman. (2013). Das Design alltäglicher Dinge.

Wiley & Söhne. (2007). Interaktionsdesign jenseits der Mensch-Computer-Interaktion. Das Atrium, Südtor, Chichester, West Sussex PO19 8SQ, England.

https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

Anthony Dunne & Fiona Raby, 2013. Spekulativ alles: Design, Fiktion und soziales Träumen. Kapitel 9

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