Come vincere un torneo D&D

CHI SONO?
Ho scritto più di 20 tornei D&D negli ultimi 25 anni e ho DM’d almeno 50 sessioni di tornei, tra cui playtest per i giudici. L’anno scorso, ho eseguito 9 Classic D & D tornei e questo settembre, sarò in esecuzione 3 più. Scrivo i miei eventi tornei. A volte aggiorno / modifico / macellaio una vecchia avventura come il torneo GenCon 1976 o Judges Guild adventure in modo che si adatti alla fascia oraria e si adatti al mio stile.
Adoro i tornei. Sono stato introdotto ai tornei D&D a PacifiCon nei primi anni ‘ 80 e sono stato coinvolto in tornei di scrittura / esecuzione mentre ero al college e ho continuato per anni con Strategicon in SoCal. Prima di Living City, RPGA avrebbe ospitato tornei ad ogni convention di Los Angeles, più la convenzione stessa avrebbe ospitato un torneo pure.
Amo i tornei RPG perché offrono un’esperienza di gioco completamente diversa rispetto a un normale evento RPG convention o una partita in casa. Il torneo contrappone i giocatori contro l’avventura in una vittoria/perdere sforzo con premi in denaro effettivi sulla linea come incentivi per la vittoria.
Inoltre c’è il diritto di vantarsi per i vincitori. Sì, questo è geek, ma così è un gruppo di ragazzi intorno a un watercooler parlando del loro campionato di fantacalcio. Non dicono mai nulla di così bello come ” Il mio quarterback attacca l’oscurità!”
COME VINCERE
Non solo ho scritto e gestito tornei, ma ho vinto e perso molti, molti eventi del torneo nel corso degli anni, quindi ti darò la mia prospettiva da entrambi i lati del tavolo. Questa informazione è buona per vincere qualsiasi tipo di torneo RPG? Probabilmente, ma il 90% dei tornei che ho scritto e giocato sono stati per alcune versioni di Dungeons & Dragons.
Balliamo!
(UNO) IL FINALE DIPENDE DALL’INIZIO
Di solito, il DM passa i personaggi come primo evento del torneo. A volte, presenta l’Intro prima e i personaggi secondo. Parliamo di cosa fare quando inizia il torneo. Quello che fai prima dell’avventura alla fine determinerà il tuo successo o fallimento.
Molto probabilmente, il tuo tavolo del torneo sarà per lo più estranei che non hanno mai giocato insieme prima. Ci possono essere alcune persone che si sono riuniti e forse anche alcuni che hanno esperienza torneo. Ci possono essere neofiti di gioco totale pure. Ecco cosa devi fare.
(a) Capire che ora sei una squadra
Squadre vincere tornei. Sei persone sedute intorno a un tavolo tornano a casa tristi. Fanno la faccia di fugee! Le squadre lavorano insieme verso un unico obiettivo e questo obiettivo è vincere! Ogni torneo ha una condizione di vittoria impostata. Questa condizione deve essere raggiunta per vincere. Tutti gli ego devono essere messi da parte per vincere quel premio.
(b) D’accordo su un Team Leader
La scelta migliore leader è qualcuno che ha vinto tornei prima. La seconda scelta migliore del leader è un DM esperto perché i DM sono intrinsecamente malvagi e possono spesso portare in tavola intuizioni di metagame. In entrambi i casi, hai bisogno di un leader che possa portare il gruppo al consenso e concentrarli sui compiti. Questo NON è un normale evento RPG in cui ognuno è speciale e unico fiocco di neve con scene dedicate al loro personaggio. Scegli un leader. Scegli saggiamente. Scegli qualcuno che ascolti e rispetti la sua squadra.
(c) D’accordo su una nota-Taker
Tornei hanno quasi sempre puzzle, spesso più puzzle. Con le persone che si preoccupano dei tiri di dado e dei loro personaggi, hai bisogno di qualcuno che sia davvero sulla palla a prendere appunti per la squadra. Nei tornei di puzzle intricati, il Taker nota è il ruolo più importante al tavolo.
(d) Concordare un Leader di battaglia
Il Leader di squadra non deve essere il Leader di battaglia. Il leader della battaglia dovrebbe essere qualcuno che ama il combattimento e le tattiche e conosce le regole del gioco. Dovrebbe coordinare il combattimento, ma NON dominare le azioni dei suoi compagni. Il leader della battaglia è lo stratega NON il micromanager. Un leader di battaglia si assicura che i giocatori si muovano rapidamente attraverso il combattimento e tiene d’occhio i PC che potrebbero essere vicini alla morte in modo che possano essere salvati. La maggior parte dei tornei penalizza i punti per i PC morti. Indipendentemente da ciò, i PC morti rendono il resto del torneo molto più difficile.
(e) Assegna PC per competenza
Se non giochi una procedura guidata a casa, il torneo non è la tua occasione per provarne uno. Il Team Leader dovrebbe aprire il tavolo per una rapida discussione. Solo le persone che conoscono gli incantesimi dovrebbero giocare incantatori. I neofiti ottengono gli scudi di carne e vengono assegnati a un amico che li aiuta con le regole. NON sottovalutare il potere del principiante nel portare buone idee al torneo, ma non affondare la tua squadra aspettandosi un niubbo per conoscere la complessità del gioco.
(f) Discuti apertamente i tuoi PC
Non iniziare l’avventura finché tutti non hanno discusso apertamente il loro personaggio. Discutere di oggetti magici o importanti conoscenze di base è estremamente importante. Se il tuo personaggio ha una storia di sfondo dettagliata, molto probabilmente quello sfondo contiene le chiavi per i puzzle che incontrerai. A meno che il DM non dica diversamente, di solito puoi essere molto aperto sul tuo background con gli altri giocatori. A volte, il PC avrà un segreto che non può essere rivelato. Rispettare che e roleplay fuori come appropriato. A proposito, presta particolare attenzione agli attrezzi insoliti su un foglio di caratteri. Spesso i bit dispari giocheranno un ruolo importante per superare un evento o un incontro durante il torneo.
(DUE) C’È ORO IN LORO THAR FLUFF
Il DM leggerà ad alta voce o distribuirà una pagina o più informazioni di base sull’avventura del torneo. I buoni scrittori di tourney minimizzano questo sfondo a una pagina, due al massimo, ma non è raro avere 3-5 pagine distribuite. Questo non è il momento di sintonizzarsi e sognare Jessica Alba dandosi un massaggio alla pizza ai peperoni. Si’, e ‘ nuda con del formaggio extra.
Il” testo in scatola ” ti dirà molte cose, soprattutto ti dirà le condizioni di vittoria necessarie per vincere. Non posso iniziare a descrivere il numero di volte in cui i giocatori incapaci si sono trovati 2 ore nel gioco chiedendosi a vicenda quale fosse il loro obiettivo originale. Molto spesso, l’esposizione introduttiva ti fornirà gli indizi chiave per i puzzle che incontrerai durante l’avventura e ti fornirà i percorsi necessari per affrontare NPC, trucchi e trappole. La fantasia Jessica Pepperoni deve essere messo via mentre il DM legge il testo in scatola o sarete bloccati e confusi in un momento cruciale.
Dopo che il DM è stato letto, il tuo team dovrebbe rivedere ciò che ha sentito e assicurarsi che il Taker abbia le informazioni massime. Se il tuo DM è gentile, potrebbe persino leggere le sezioni una seconda volta per chiarezza. Alcuni DM richiedono rotoli INT prima di dare informazioni una seconda volta. La tua attenzione alla lanugine deve essere assoluta per quanto riguarda QUALSIASI testo in scatola o descrizioni dal DM-doppiamente quindi se ottieni informazioni basate su un lancio di dadi.
(TRE) IL TEMPO È IL TUO NEMICO
Ogni torneo ha un elemento in tempo reale, semplicemente basato sul fatto che il tuo torneo si svolge durante una fascia oraria della convention. Quando termina la fascia oraria, il torneo è fatto. Alcuni tornei hanno ore / minuti esatti consentiti e alcuni tornei gestiscono i loro eventi in tempo reale. Ad esempio, eseguo le durate degli incantesimi in tempo reale, quindi se il tuo incantesimo dura 30 round ed è 9:30, allora il tuo incantesimo termina a 10:00 indipendentemente dal numero di turni in-game passati. Si’, e ‘ crudele, ma accentua la concentrazione. Valutazione The Rock per i miei pensieri su vincitori, perdenti e regine del ballo. Ci sono due questioni estremamente importanti sul tempo. Guardiamoli.
(a) Identificare Perdite di tempo
La maggior parte degli scrittori di tornei costruisce uno o più “perdite di tempo” nel loro scenario. Questi potrebbero essere falsi percorsi, false aringhe o semplicemente loquaci NPC inutili il cui unico compito è quello di cucire l’indecisione e minare la fiducia del team nelle loro decisioni. È importante guardare ogni incontro e decidere cosa è cruciale e cosa no. Se sospetti che qualcosa sia una perdita di tempo, probabilmente hai ragione. Perdite di tempo sono spesso qualcosa che è abbastanza, lucido e divertente, MA non fa parte delle condizioni di vittoria istituito dal testo introduttivo. Spesso gli NPC sono buoni per alcuni bit di informazione iniziale, ma poi si sistemano in un ruolo di perdita di tempo mentre i giocatori li sondano per sempre più informazioni, quindi l’NPC balbetta solo in cerchio o costringi il DM a iniziare a mettere in bocca delle belle sciocchezze per mantenere il gioco di ruolo in corso.
(b) Il combattimento è sempre una perdita di tempo
Il tuo obiettivo in un torneo è EVITARE il combattimento, non vincere combattimenti. Gli incantatori dovrebbero scegliere incantesimi (se ottengono una scelta) che possono essere usati per saltare il combattimento o assicurarsi che il combattimento si muova il più rapidamente possibile. Mai entrare in una lotta a meno che non si deve assolutamente. Combattimento richiede molto tempo perché tutti i dadi di rotolamento, il processo decisionale e la contabilità. Che drena dal vostro orologio, anche se il combattimento è importante. Quanto peggio è che quando il combattimento era semplicemente un diversivo dal tuo obiettivo!!!
I peggiori perditempo di combattimento sono Mostri vaganti che si presentano come una penalità per aver girato troppo a lungo in un’area senza fare nulla con il pollice in culo. Ricorda, questo non è il tuo gioco in casa, quindi non ottieni XP uccidendo tutto e la maggior parte dei mostri del torneo non ha alcun bottino.
(QUATTRO) IL DM È IL TUO ALLEATO, MA NON IL TUO AMICO
La maggior parte dei DM del torneo preferirebbe vincere piuttosto che perdere. La maggior parte dei DM sono molto giusti e vogliono che tu abbia un buon tempo. La maggior parte dei DM conosce molto bene le regole del gioco.
Quindi non farli incazzare essendo una cagna delle regole. Anche quando sai di avere ragione. Andare avanti con la sentenza DMs. È più veloce ed è buona sportività. Se il DM consente ai giocatori di accedere ai loro libri di regole durante il gioco (non lo faccio), quindi sii veloce e leggi la regola ad alta voce e lascia che il DM decida. Regole bitching è una perdita di tempo e rende il DM infelice.
Alcuni DM infelici possono essere vendicativi. Faccio pagare grandi mostri a giocatori stronzi. Alcuni DM infelici non vorranno eseguire di nuovo un torneo, quindi la tua convenzione soffre. Sii gentile con il tuo DM torneo. I tornei possono essere MOLTO stressanti perché c’è una situazione di vittoria/sconfitta sulla linea. I tornei possono diventare molto tesi, specialmente negli ultimi 30 minuti e soprattutto se i giocatori stanno perdendo e sono confusi e agitati. Le conversazioni sulle regole spesso diventano molto riscaldate e alienano i membri della tua squadra. Ho visto molte squadre crollare perché Mr. Ho ragione incazzato i suoi compagni di gioco fino a quando non hanno sintonizzato il gioco del tutto.
Evita tutte quelle sciocchezze.
(CINQUE) ROLEPLAY YOUR HEART OUT
In superficie, un torneo sembra essere semplicemente un esercizio di metagaming e puzzle solving. Non lasciare che accada. Stai giocando Dungeons & Dragons-un gioco favolosamente impressionante che probabilmente ami e adori se sei seduto al tavolo del torneo e D&D è un gioco di ruolo pieno di personaggi fantastici in situazioni fantastiche. Non dimenticarlo mai. Prendetevi il tempo per tessere qualche aspetto di gioco di ruolo nelle vostre interazioni con altri PC e gli NPC in ogni incontro. Aggiunge tremendamente l’energia intorno al tavolo e fa sentire bene il tuo DM e probabilmente caricherà il suo gioco di ruolo, rendendo il torneo ancora più divertente. Inoltre, alcuni tornei danno punti bonus in base a ruoli particolari aspetti del tuo personaggio o del loro background.
Prosciutto fino all’osso! Se non ti stai divertendo, perché giocare?
(SEI) LA FINE
Il torneo si concluderà con la vittoria o il fallimento. A volte vincerai per pura fortuna stupida, a volte i tiri di dado danneranno la squadra migliore. Se il DM è autorizzato a discutere di ciò che hai sbagliato o di ciò che hai perso, chiedigli di descrivere il “percorso corretto” dello scenario. La maggior parte delle persone impara di più dai loro fallimenti. Tuttavia, spesso il DM non può rivelare nulla dal momento che l’avventura del torneo sarà giocata da altri gruppi alla convention.
È facile ringraziare il DM per aver eseguito il torneo quando vinci, ma i giocatori reali ringraziano il DM quando perdono. Così tante squadre perdenti appena skulk fuori dalla stanza, brontolando senza alcun apprezzamento. Ringrazia sempre il DM per il suo sforzo. Significherà molto.

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